Historias de Dragones Cromáticos

Aquí presento unas pequeñas historias que pueden servir como semillas de partida pensadas para Dungeons and Dragons. 

Los dragones son una de las criaturas más conocidas dentro de los mundos de fantasía. En numerosas obras hemos visto a estos seres de un modo u otro: como enemigos crueles a los cuales hay que derrotar, como un entrañable amigo o como un apasionado romance. Y es que cada mundo crea sus propias normas a la hora de representar a estas criaturas.

En nuestras partidas de rol debería ser igual, aunque los manuales establezcan unas características de comportamiento y poder, si lo consideras necesario, es posible modificar a estos seres para que se adecuen mejor al tipo de historia que quieras narrar (por ejemplo, un dragón cromático que sea de alineamiento bueno o un dragón metálico de alineamiento maligno). A continuación, presento cinco historias diferentes de dragones cromáticos (los considerados malignos dentro de D&D) que pueden ser usadas para la creación de partidas o como PNJ’s de las mismas.

Las historias de Dragones Cromáticos

HISTORIAS DE DRAGONES (CROMÁTICOS)

 

 

Los dragones son una de las criaturas más conocidas dentro de los mundos de fantasía. En numerosas obras hemos visto a estos seres de un modo u otro: como enemigos crueles a los cuales hay que derrotar, como un entrañable amigo o como un apasionado romance. Y es que cada mundo crea sus propias normas a la hora de representar a estas criaturas.

En nuestras partidas de rol debería ser igual, aunque los manuales establezcan unas características de comportamiento y poder, si lo consideras necesario, es posible modificar a estos seres para que se adecuen mejor al tipo de historia que quieras narrar (por ejemplo, un dragón cromático que sea de alineamiento bueno o un dragón metálico de alineamiento maligno). A continuación presento cinco historias diferentes de dragones cromáticos (los considerados malignos dentro de D&D) que pueden ser usadas para la creación de partidas o como PNJS de las mismas.

 

DRAGONA AZUL

Miora era una dragona azul arisca y desconfiada. La única en quien creía de verdad era en su hermana Shafika. Salieron del huevo casi a la vez y desde entonces su relación había sido de afinidad y comprensión. Shafika, a diferencia de Miora, era una dragona autoritaria, pero a la vez inspiradora y llena de curiosidad por el mundo que, según ella, le pertenecía.

Se cuenta que, en su búsqueda por conocer, Shafika se enamoró de una reina humana. Decían que su amor fue correspondido y que ambas, durante largo tiempo, gobernaron aquel lugar con fuerza y autoridad. Sin embargo, Miora desconfiaba de aquella monarca que había conquistado el corazón de Shafika, pero no se atrevía a dar el paso y proteger a su amada hermana, temiendo que esa alegría que mostraba se apagara para siempre.

Pero la felicidad duró poco, la relación de la reina y Shafika fue descubierta y ambas fueron asesinadas por una enfurecida muchedumbre a la que no pudieron derrotar. A día de hoy se dice que el reino vive en una apacible época tras la muerte de aquellas que se amaban. Por otro lado, Miora se siente completamente sola. Su desconfianza ha llegado a extremos impensables y cualquiera que se acerca mínimamente a su hogar es asesinado con furia. Nadie sabe si la dragona planea su venganza contra quienes asesinaron a quien más quería, o es que simplemente quiere estar en soledad todo el tiempo que le queda.

¿Qué historias podría contar esta dragona y los sentimientos provocados por su gran pérdida?

 

DRAGONA BLANCA

 

Valeska era una joven dragona blanca que se caracterizaba por su imprudencia. Se decía que vivía en una inhóspita cordillera en las frías tierras del norte, pero todo cambió cuando un grupo de humanos la emboscó. Por desgracia para ella, la intención de aquellas personas no era acabar con su vida, si no capturarla para que su vida se tornara en una pesadilla.

Fue llevada a un extraño lugar donde, cada cierto tiempo, la sacaban de su oscura estancia para devorar a algunos humanos que parecían no gustarle a aquellos que ahora eran sus superiores. En un inicio, la dragona intentó escapar de aquella prisión. Sin embargo, sus planes nunca eran lo suficientemente inteligentes o elaborados, por lo que siempre la acaban descubriendo y sufría las consecuencias por su desobediencia. Al final, acabó resintiéndose y pagando su frustración con aquellos que eran lanzados a morir atrapados entre sus fauces. Pero dentro de ella, el odio, el miedo y la impotencia la consumen.

¿Qué historias podría contar esta dragona blanca y el terrible lugar en el que se encuentra apresada?

DRAGONA NEGRA

 

Slyda era una dragona cruel, paciente y manipuladora. Su hogar, en un húmedo bosque, se encontraba entre dos reinos humanos cada uno de ellos liderado por un rey que, aunque muy diferentes tenían una cercana amistad. Slyda quería acabar con la felicidad de ambas tierras y para ello comenzó a actuar en ellas a través de manipulaciones y mentiras.

Gracias a los seguidores de la dragona y a sus propios movimientos, los rumores de traición comenzaron a expandirse en los diferentes reinos hasta llegar a los mismísimos reyes. En un inicio, ninguno de ellos quiso escuchar aquellas habladurías de traición, sin embargo, el consejo de uno de los reyes, ansioso  de poder, comenzó a fomentar esas ideas en la cabeza del monarca. Hasta tal punto que, meses después, una de las reuniones entre ambos monarcas terminó en un intento de asesinato y una declaración de guerra.

Desde entonces, el caos y la muerte han inundado ambos reinos, mientras que en lo más profundo del bosque la dragona disfruta de su victoria esperando, pacientemente, el mejor momento para tomar el poder de ambos reinos.

¿Qué historias podría contar esta dragona y la guerra que ella misma ha provocado?

 

 

 

DRAGÓN ROJO

 

Reilus, al igual que la gran mayoría de dragones rojos, era conocido por su avaricia. Sin embargo, no era oro y joyas lo que él ansiaba, si no el afecto del mundo entero. Se dice que subyugó muchísimos lugares, buscando el cariño de aquellos que lo habitaban. Muchas personas fingían ese sentimiento, pero cuando el dragón se percataba de la falsedad de los mismos terminaba con sus vidas.

Se dice que todo cambió cuando conoció a Helena, una niña semielfa criada en un viejo orfanato. A diferencia de los demás niños, que temblaban ante la mirada del dragón, la infante jugaba con él, le gastaba inocentes bromas y le abrazaba como a un compañero más de juego. Reilus, quien jamás había sentido esa experiencia, se volvió dependiente de Helena. La niña creció y durante muchos años compartió sonrisas y juegos con el dragón, mientras todo su alrededor moría entre llamas. Ella pareció no percatarse hasta pasados muchos años, cuando ya estaba cerca de una edad adulta y con innumerables sueños que no podía cumplir al lado de Reilus.

Cuentan que ella le dijo al dragón todo lo que pensaba de él: sus méritos y defectos, los buenos momentos y también los malos y, que tras eso, marchó para cumplir sus sueños y vivir su propia vida. A diferencia de lo que muchos piensan, Reilus la dejó marchar y pagó su furia con todo lo que encontró a su alrededor. Aún dependiente de Helena, el dragón busca desesperadamente suplir su presencia sin ningún éxito hasta ahora.

¿Qué historias podrá contar este dragón y su ansiada búsqueda de afecto?

 

DRAGÓN VERDE

 

Veltiol siempre quiso poseer descendencia, una que le amara y le quisiera como padre. Sin embargo, los dragones son escasos y, en su zona, las dragonas verdes eran inexistentes por lo que tener crías con una era un hecho impensable. Decidió entonces hacerse con su propia familia, aunque aquella descendencia no fuera la suya. El primer infante que tomó fue una joven humana de no más de dos años de vida, el segundo un chico semielfo abandonado su suerte y, así, sucesivamente.

Mientras algunos padres de los niños lloraban desconsoladamente por la desaparición de sus hijos, la familia del dragón crecía en un ambiente aparentemente idílico. Decían que todos se respetaban tal y como eran y que amaban a su padre. Cuando algún grupo de aventureros intentaba atacar al dragón verde, eran sus propios hijos quienes se lanzaban contra los atacantes y el padre de todos quien defendía a su descendencia. De este modo, la familia fue creciendo más y más.

¿Qué historias se podrían contar con este dragón y su descendencia?

 

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Abie Brr

Abie Barragán 🐷

Dragones o Cerditos

Mapa para Rol : Herrería el Mazo Mellado

Continuamos con el proyecto de mapas de rol gratuitos. En el que poco a poco construiremos toda una ciudad. En esta ocasión Semilla Rolera trae la Herrería el Mazo Mellado. Regentada por una carismática enana.

 

Descarga los mapas de la Herrería gratis

Haz click en las imágenes para que se amplien y puedas guardarlos. Si quieres una versión aún más grande mándanos un correo, y te los facilitaremos.

El Mazo Mellado

El olor del metal candente impregna la zona aledaña a la herrería de Mara Evraal. El Mazo Mellado se llama, como bien indica el cartel de madera que cuelga sobre su puerta. Además del olor, otro rasgo distinto de ir por buen camino hacia la herrería es el sonido por las mañanas del martillo golpeando al metal.

La Herrería

El exterior

Como buen edificio contruido por la raza de los enanos es pragmático sobre todo. Hecha con sillares de granito y con un techo abovedado cubierto por pizarra para las nevadas. Pese al hollín resultante del humo de la fragua, el exterior está totalmente inmaculado. Cada mañana, unos jóvenes practicantes de magía invocan sirvientes invisibles por unas monedas, y estos limpian las paredes.

El interior

1. La tienda: El portón doble de madera se abre hacia el interior. Aunque en verano siempre está abierto para intentar evitar la sensación de sofoco que genera la fragua. Esta sección también se encuentra limpia, gracias por los mismos jóvenes.

Cualquiera que entre encontrará expositores repletos de armas de distintos tipos. Barriles repletos de flechas y arcos descordados. Al igual que distintos maniquís con armaduras. Los objetos ya encantados se encuentran en el despacho de Mara (4).

Limitando con el taller, se encuentra una puerta de metal sólido, y de solo un metro y medio de altura. Junto a ella, una barra que sirve de mostrador por donde atender a los clientes. Esta también es bastante baja. Un metro de altura, obviamente hecha para enanos. Ahí es donde Mara despacha a los clientes. 
2. La herrería: La sensación de limpieza desaparece totalmente al llegar a esta sección. El sancta sanctorumpara la enana es también un caos. Pese a ello, dentro de todo su desorden ella puede encontrar cualquier pieza que necesite u objeto. En la parte situada más al fondo se puede encontrar la fragua, un lugar caluroso para los que no estén habituados a la sensación. Pudiendo generar agotamiento en unos minutos por exposición.

Junto a la fragua se encuentra un gran cubo con agua para templar el metal al que da forma sobre el yunque. En la zona más cercana al despacho se pueden encontrar cajas con pedidos realizados listos para ser envíados. Opuesto a ellos, piezas deshechadas por la herrera ya que no llegan a su estándar de calidad.

Frente al baño, se puede encontrar una gran pila de cajas desordenada que casi llega al techo. Se trata de todos los materiales y componentes necesarios para el trabajo diario. Aunque parezca digno de un conjuro de adivinación, ella es capaz de encontrar las piezas como un zahorí encuentra agua en el desierto.

3. El aseo: Una sencilla letrina y un tonel que hace de bañera para el final del día. Agua que debe cambiar cada día debido a la suciedad que acumula tras largas jornadas. 
4. El despacho: Cuando comenzó la herrería como tal, esto estaba diseñado como un despacho donde atender pedidos especiales y poder diseñar. Ahora realmente se ha convertido en un pequeño almacén de los productos terminados y encantados. También guarda algunos pergaminos y pociones por si sucede algún tipo de accidente en cofres.

Al fondo, tras la mesa y colgando en la pared se encuentra un gran mazo mellado. Este perteneció a su padre, Grom Evraal y lo guarda con cariño.

Mara Evraal

Mara es una enana que ya pasa bien sus 200 años. Su pelo cobrizo nunca pasa de la media melena debido a que se lo tiene que cortar constantemente por las chispas que le saltan. Se niega a usar un pañuelo, y en su cabeza solo lleva las gafas de su padre.

Su piel es oscura, y estar surcada por heridas y marcas del trabajo.Su cara aparenta una edad mucho más avanzada debido al calor constante que ha hecho que se agriete su piel.

Los enanos son una raza robusta, pero el trabajo constante ha hecho en ella que tenga unas manos bien grandes y capaces de asir cualquier arma a dos manos con una sin problema.

En lo que a caracter respecta, Mara  parca en palabras. Le gusta tratar  con la gente aunque no tenga el don para ello. Muchas veces interrumpe  la conversación si observa que  se aleja de lo impornate. Algo  que no siempre gusta. Pero  su fondo es bueno.

 

Semilla de Aventura

El robo del mazo

Nada más llegar al establecimiento a las 6 de la mañana, Mara se ha dado cuenta del robo que ha sufrido.

El preciado mazo de su padre, una gran maza con una pequeña muesca en uno de los cantos ha desaparecido del despacho. No le han robado nada más.

Pese a su calma natural, durante el día de hoy no ha parado de farfullar y buscar por si lo hubiesen movido los sirvientes invisibles. Algo imposible por el peso del objeto, pero ella no lo sabe y está agobiada.

Si los personajes entran en la herrería puedes leer o parafrasearles lo siguiente:

Nada más entrar observáis un tremendo desorden. Los expositores de armas, los maniquís y los cubos de flechas están vacios. No sucede lo mismo con el suelo. Parece que todo lo que debía mostrarse a la venta ha sido lanzado al suelo, como si alguien hubiese invocado un elemental de aire gigante.
Por si esto no fuese poco, el ruido que hay es ensordecedor. El sonido constante de metales golpeando se mezcla con golpes secos y el crujir de la madera al romperse. Todo este escándalo, digno de una pelea de taberna, parece provenir de la zona de la fragua.

Si deciden acercarse y asomarse, podrán observar a una Mara farfullando insultos en enánico contra los magos. Todo esto mientras se dedica a rebuscar entre las cajas de materiales, y lanzarlas una vez observa que no está el mazo dentro.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción
1
Magos
novatos
Cansados de sus quejidos sobre
si algo está limpio o sucio han decidido
gastarle una broma pesada.
2DiablilloDurante la noche un diablillo invocado
ha robado el martillo por sembrar el mal
como le ordenó su amo.
3Herrero
rival
En breves habrá un concurso de herrería. 
Conociéndola, ha querido desestabilizarla 
un rival quitándole lo que más aprecia.
4Gremio de
ladrones
El gremio de ladrones pone sus novatos
pruebas de robar sin ser vistos. Este ha sido uno de los casos.

El encargo

Hace días que Mara pidió un gran encargo de suministros. Está quedándose corta de ellos, y los necesita. Hace una semana que la carreta, llevada por un enano llamado Brog Manofirme debería haber llegado.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción

1

Ataque
por animales
La carreta y Brog han sido atacados por 
animales. El contenido está intacto, perode Brog solo quedan rastros de sangr. que llevan directos a los animales

2

Mejor 
postor
En el pueblo previo se Brog se ha cruzadocon otro mercader. Este ha visto su cargamento y le ofreció una buena suma. Brog está disfrutando de las ganancias en la taberna del pueblo.

3

Secuestrado

Una banda de ladrones asaltó a una semana y media de camino al enano. Lo han llevado a él y su cargamento a unas cuevas donde tienen su base. Han mandado a la familia de Brog un mensaje pidiendo una gran suma por su vida y están esperando la respuesta.

4

Estafa

Brog que vivía en su ciudad a un mes de viaje nunca salió. Un Doppelganger lo asesinó para hacerse con su oro. Ha aceptado todos los encargos, y los pagos previos. Si le amenazan o descubren no dudará en atacar para conseguir nuevas identidades.

El proyecto de mapas de rol gratis hasta el momento

  • Mapa Taberna  el Draco y el Roble por El Bardo Chillón

Poco a poco irá creciendo está sección donde podréis descargar mapas tácticos gratis para juegos como Dungeons and Dragons, Pathfinder, Dungeon World o donde prefieras.

Y si quieres puedes apoyar  estos proyectos en el Patreon para el blog Chollos Rol

Semillas de partida para Dungeons and Dragons (I)

Dungeons and dragons historias de dragones cromáticos para descargar gratis

Aquí presento unas pequeñas semillas de partida pensadas para Dungeons and Dragons. Intento abarcar diferentes géneros: desde la aventura, pasando por la investigación, la intriga, el terror o puede que hasta el romance. Pequeñas ideas en las cuales vuestra imaginación es el límite. Espero que os gusten y puedan seros de utilidad.

Las 5 semillas de partida para D&D

UNA COMPETICIÓN AMAÑADA 

Tras infinidad de aventuras, vuestro grupo de jóvenes héroes decidió descansar en un bello pueblo que, para vuestra suerte, se tornó aun más hermoso con la celebración de la feria del mismo. El primer día fue maravilloso: bailes, comida y mucha bebida. Sin embargo, al segundo día, empezaron los problemas. Una fornida mujer, conocedora de las hazañas que habíais logrado, decidió retaros a un pulso. Si ella lograba la victoria, se haría con todo vuestro oro; por el contrario, si ella salía derrotada os entregaría toda su fortuna. 

Desconfiando de la señora, decidisteis informaros sobre la misma en el pueblo. Al parecer ha vivido grandes aventuras y ha derrotado a muchos con su sobrenatural fuerza. Sin embargo, a día de hoy vive con pocos escrúpulos, habiendo arruinado a muchas personas en el pueblo que ahora tienen poco o nada con lo que vivir. 

Las noticias de vuestra competición han llegado a una maga de la zona. Esta desea hablar con urgencia con vosotros sobre el secreto de la fuerza de vuestra rival. Sin embargo, tal vez sea demasiado tarde, pues hay secretos que deberían permanecer ocultos para siempre. 

Esta semilla está planteada para personajes de nivel bajo-medio.  

CAMPAÑA FRAUDULENTA 

Vuestras aventuras os llevaron a un reino joven, lleno de colores en sus calles y un sistema de gobierno bastante peculiar: ¡todas las personas podían elegir a sus gobernantes a través del voto individual! Se presentaron infinidad de candidatos a gobernantes, aunque los más destacados entre el populacho son un antiguo militar conocido por su experiencia en batalla y una dama apasionada y con ideas de cambio. La campaña está reñida y se nota en las calles, hasta que una serie de rumores comienzan a extenderse, desprestigiando la reputación de la joven. 

Sois contratados para descubrir la verdad tras esas habladurías: ¿es posible que su rival más cercano haya difundido esos rumores?, o ¿hay otros candidatos más interesados en desprestigiarla?, ¿y si hay poderes ocultos que han comenzado a actuar para acabar con esta nueva democracia? 

Esta semilla está planteada para personajes con nivel bajo-medio. 

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN 

Decían que Delia era una joven amable, cortés, de sonrisa sencilla y pocas palabras. Según muchos la dama perfecta, que, sin embargo, rechazaba a todo caballero que pedía su mano. Nadie veía en ella que, tras su cuidada apariencia física, se encontraba una joven de mirada inteligente, con aptitud para la magia y enfrascada en libros de aventuras de las que ella era una mera espectadora. 

Todo cambió la noche que desapareció: una nota escrita con su letra y una escama de color azul. En el escrito decía que marchaba con quien la amaba tal y como ella era, a vivir la vida que siempre había querido vivir, a ser escuchada, a ser libre. Sus padres piensan que aquella bestia de escamas azules la obligó a escribir ese mensaje y la tomó. Ahora buscan a un grupo de aventureros capaz de aniquilar a esa bestia y salvar a su hija del cautiverio. ¿Qué ha sido de Delia? ¿Es cierto el mensaje que dejó?¿Qué harían estos héroes si así fuera? 

Esta semilla está planteada para personajes de nivel medio – alto.

EL MAGO AGRAVIADO 

Descansabais en vuestra posada favorita, aquella de tres plantas, robusta piedra y con el mejor jabalí asado que pudierais comer, cuando las cosas comenzaron a ir mal. Un ostentoso mago apareció por la puerta, su mera presencia irradiaba un gran poder y su enfado era inimaginable. Empezó a gritar y a maldecir a todas las personas que se encontraban en aquel momento en la posada. Por lo visto, le habían robado un importante cetro y el ladrón se encontraba entre todas esas personas ansiosas de alcohol, buena comida y fiesta. Sin embargo, ninguna de las personas colaboró con él e iracundo, decidió vengarse de la posada entera. 

Conjuró un hechizo para desterrar la posada a otro plano. Dijo que no devolvería la posada a su lugar original a no ser que en dos horas se encontrara su objeto. Si expira ese tiempo, la posada será abandonada eternamente en dicho plano. Tenéis dos horas para encontrar el cetro o ser abandonados en un plano desconocido y, seguramente, lleno de peligros. ¿Quién será el ladrón? Y, ¿cuál será el poder de dicho cetro que para ese mago es más importante que todas las vidas que se encontraban en la posada? 

Esta semilla está planteada para personajes con niveles altos.

También puede ser usada para la realización de un rol en vivo.

AVENTUREROS RETIRADOS VUELVEN A TOMAR LAS ARMAS 

Han pasado más de cuarenta años desde la última vez que portasteis vuestras armas y os lanzasteis a la aventura. Rodeados de oro, admiradores y un sinfín de lujos decidisteis que vuestro momento había terminado, que debían ser otros aventureros más jóvenes quienes tomaran el relevo de lo que significa ser un héroe. Sin embargo, aquellos que derrotasteis no desean enfrentarse a nuevos aventureros, sino a los que una vez los avergonzaron. Godrin, ese enano bravucón, ha sido el primer muerto. No había sangre en la escena del crimen, pero sí mucho sufrimiento en sus ojos pardos, ya vacíos, y un mensaje, escrito con una hermosa letra, que os invita a encontrar al asesino o ir muriendo poco a poco. ¿Seréis capaces de detenerle?, ¿o los años os han hechos débiles y predecibles? 

Esta semilla está planteada para personajes de niveles altos.

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Abie Brr

Abie Barragán 🐷

Dragones o Cerditos

Semilla de Aventura : El Valle de Rhoes

El Valle de Rhoes por 20dPercepción

En primera instancia: Bienvenidos. Bienvenidos a un paseo por los recónditos lugares de la imaginación y el misterio, por los campos de exterminio que miles de soles vieron nacer, por los reinos que unieron sus fuerzas en pos de sobrevivir, por la intriga y el suspense, por la vida y la muerte; bienvenidos.

En esta primera publicación os traigo una semilla de aventura con un par de ayudas de juego, aunque más que semilla la podríamos catalogar de Escena de Aventura. El valle de Rhoes es un lugar para ubicar en cualquier mundo de fantasía, puede aparecer por arte de magia una vez cada seis meses, puede ser convocado cada 27 años, o aparecer cuando al director de juego le apetezca. Lo importante sobre el valle son las leyendas que se cuentan sobre él, en distintos lugares del extenso mundo pueden darse historias diferentes con algunos elementos en común que den fuerza a este mito. Aunando las diferentes versiones y las similitudes entre estas, podemos formar: la leyenda del camino al valle de Rhoes, y por ende la del propio valle.

Las plantas comienzan a crecer de un momento a otro, formando un camino que lleva a “algún lugar desconocido”, tras los peligros que puedan sortear en dicho camino (que los hay) llegarán al valle de Rhoes, el más bello y peligroso de los valles inhabitados, donde una linda flor puede causarte la muerte solo con respirarla. El gran solar lleno de brotes multicolores se ve a la lejanía, jamás ha podido ojo alguno observar tal extensión floral, pareciera que la misma primavera hubiera triplicado su fuerza.

En la lejanía, al final de tantos colores y aromas se encuentra un altar de leyenda, los vestigios del ancestral cetro de Rhoea, la guardiana de los bosques. Nadie conoce el poder de dicho objeto, pero es seguro que aquel que lo empuñe obtendrá el poder de la naturaleza.

Tened cuidado en el camino, y más aún cuando caminéis sobre la flora, la naturaleza siente, ve y escucha. Tened cuidado.

 – 20dPercepción

 

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20dPercepción

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Rolero prolífico

6 Semillas de Aventura que mezclan Cthulhu y Dungeons and Dragons

6 semillas de aventura para juegos de rol de dungeons and dragons y cthulhu

Semilla: El Viejo Discurso

Unos comerciantes de tierras lejanas han llegado y estaban hablando lenguas extrañas. Sus productos son extraños, artísticamente, pero no hay nada peligroso en sus cargas. Pero el idioma que hablan es difícil de olvidar. Las personas que tratan con ellos lo adoptan rápidamente y encuentran que su vocabulario reemplaza al suyo.

Se encuentran considerando que las cosas tienen implicaciones más oscuras y más malignas que otras. La atracción se convierte en un deseo abrumador de dominación y subyugación, los estudiantes se vuelven inconscientemente dedicados a su líder de culto, como los maestros, y así sucesivamente. Pronto pierden su capacidad de hablar cualquier otro idioma y comienzan a infectar a otros … amigos, familiares, gente del pueblo, quien sea.

Los personajes pueden participar en cualquier etapa, contratados como guardias para comerciantes, asignados por los gobernantes locales para investigar, infectados y esperando una cura, lo que sea. Eventualmente habrá disturbios a medida que los infectados desciendan a la locura, convirtiéndose en los Antiguos(Usa algún monstruo del bestiario que pueda parecerlo o adapta las stats según el nivel de tu grupo). Los comerciantes partirán hacia el próximo puerto, dejando el caos a su paso y llevando consigo a los más fuertes de los infectados.

Semilla: El Cielo

Los personajes están bajo tierra, luchando contra algún culto o alguna raza subterránea malvada que ya adora a deidades malvadas y blasfemas. Drows o Duergars son buenas opciones.

Descubren un ídolo de dicha deidad que deja una impresión en sus mentes: comienzan a tener sueños extraños de un gran ojo moviéndose detrás de las nubes en el cielo, un terror sin nombre del espacio más lejano y silencioso, etc. Cuando regresan a la superficie se encuentran acosados por una visión, totalmente real para ellos. El cielo se torna rojo, y crepita como una llama ofreciendo un espectáculo dantesco en las alturas. Súbitamente se abre una brecha extradimensional, un ojo enorme los observa mientras un flagelo enorme aparece de la grieta, extendiéndose hacia ellos. Descríbelo de forma que los invites a huir por su cordura y vida bajo tierra, tendrán que buscar la fuente de este antiguo mal para curarse de esta agorafobia inducida por el Viejo Ídolo.

Semilla: Las puertas

Los personajes descubren, o son contratados por aquellos que han descubierto, cualquiera que sea el gancho que uses, dos portales místicos que conectan dos ubicaciones importantes en la campaña. Sin embargo, viajar entre estos portales no es algo que la gente pueda describir: nunca recuerdan exactamente cómo era, solo que fue desagradable y perturbador. El tiempo que se tarda en viajar entre cada portal varía, y algunas personas sufren una enfermedad extraña y fatal (es decir, envenenamiento por radiación y pérdida de Cordura). En algún momento, alguien no llegó por el otro lado, y los personajes tienen que entrar para recuperarlo en un espacio extradimensional donde la radiación y sus efectos proviene de un Primigenio que merodea cerca.

Semilla: La Ciudad de Dios

Una ciudad decadente en un páramo. Los poderes y magia se desvanecen, la magia divina no llega todo lo bien que toca (puedes emular una zona de magia salvaje), nobles malvados que existe solo para satisfacer sus impulsos monstruosos … y los personajes queson capturadas, o NPC con los que tienen relacion son capturados, o están buscando esta ciudad para disfrutar sus delicias prohibidas o robar algo. O bien rescatar a alguien que fue a disfrutar de sus delicias prohibidas … y tal vez no quiera irse, como los malvados vástagos del rey que les encarga la mision.

De todos modos, en algún lugar de la ciudad hay un dios atrapado en un hoyo, no un Primigenio, más como un shoggoth que no puede huir por que lo utilizan los nobles. Puede que si descubren la verdad tengan que enfrentarse a todos, tanto el shoggoth que impide el correcto funcionamiento de la magia (recuerda aplicarlo a su equipo). También podrían intentar llegar a un acuerdo con el soggoth. Si lo liberan, el se va y aniquila a todos menos a ellos.

Semilla: Los limpiadores de Guantes

Alguien con acceso a un mito y una imprenta ha decidido comenzar a dispersar páginas y extractos de todo el lugar. Nunca es suficiente para poder hacer un hechizo completo, sino lo suficiente como para perturbar a quienes los leen y alterar el delicado equilibrio de los más frágiles o sensibles. Ahora, tu NPC en apuros de turno, se ha vuelto loco después de recolectar muchos de estos fragmentos(incluso podría estar cerca de llegar a descubrir gracias a su inteligencia la forma de invocar algo), y los personajes tienen que ir a buscar la imprenta que está difundiendo el conocimiento prohibido.

Pero él ni siquiera sabe por qué lo hace, solo que tiene ganas y, por lo demás, es un tipo normal… ¿Habrá un culto planeando todo esto en las catacumbas del pueblo? ¿Será el sacerdote? ¿O puede que un espía de una población cercana?