El Sapo de luz de El Príncipe Dragón para Dungeons and Dragons

Cebo El Principe Dragon Sapo de Luz

Hola. En esta ocasión os traigo un monstruo para Dungeons and Dragons. El Sapo de luz de la serie de Netflix el Príncipe Dragón. Una serie que termino de ver su última temporada ahora mismo, la tercera. He querido rendir homenaje al buen rato que me ha dado creando un monstruo basado en mi personaje favorito, Cebo ( Bait ), el amigo de Ezran y Callum. La recomiendo encarecidamente. La animación mejora de temporada en temporada y es una trama bastante buena, donde las relaciones personales se tratan con la normalidad que debería existir.

Lo tenéis todo maquetado y listo para descargar, pero por si alguien quiere las estadísticas o el texto en formato plano os lo dejo en este desplegable para copiar y pegar cómodamente.

Sapo de luz

Los sapos de luz son una subespecie de la familia de los anuros. Fueron descubiertas por el explorador humano Ehasz Richmond de la compañía Flixten.

Piel brillante. Estos sapos de luz obtienen su nombre de una peculiar característica innata para hacer resplandecer su piel, la cual está surcada por manchas de un color turquesa. También son capaces de realizar estallidos de luz cegadores. Un mecanismo de defensa que sirve a esta especie tan lenta e indefensa.

Color cambiante. Por si esto no fuese poco, su piel también es capaz de cambiar su color amarillo natural por otros que reflejan su estado anímico. Su faz ha hecho pensar a muchas personas que son unas criaturas hurañas y en un constante enfado perpetuo. Pero es todo lo contrario. Los sapos de luz son criaturas dóciles y cariñosas, capaz de apreciar a sus compañeros. Lejos del compartamiento típico de un anfibio se asemeja mucho más a la de perro domesticado. Siendo capaz de defender a quienes aprecia.

Debilidad por el dulce. Los sapos de luz son seres omnívoros, pero tienen una predilección por el dulce. En especial las tartaletas con mermeladas de frutos rojos.

Tripa sensible. La tripa, y la parte inferior de la mandibula, son zonas extremadamente sensibles para los sapos de luz. Les encanta ser rascados en esa zona, y no dudarán en postrarse ante cualquiera que les acaricie en ese área.

Manjar. Algunos pescadores han descubierto que son un cebo perfecto para algunos animales marinos. Usándolos para la pesca de grandes presas ya que estas encuentran al sapo de luz un manjar delicioso.

Sapiencia. Son unos animales bastante inteligentes. Pese a no comprender el lenguaje, su capacidad de empatia hace que interpreten algunas expresiones casi como pudiesen comprender el lenguaje.

Familiar de mago. Algunos magos han experimentado y han logrado que sus familiares tomen la forma de estos animales.

Sapo de luz

Bestia Diminuta, sin alineamiento

  • Clase de Armadura:9
  • Puntos de golpe:4 (1d4 + 2)
  • Velocidad:10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

4 (-3)

8 (-1)

14 (+2)

3 (-4)

12 (+1)

6 (-2)

  • Habilidades:Percepción +3
  • Sentidos:visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13
  • Desafío:1/8 (25 PX)

Anfibia. El sapo de luz es capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

Piel Colorida. La piel del sapo de luz puede cambiar conforme a su estado emocional de la siguiente forma:


             Amarillo - Color normal 
             Azul - Triste 
             Gris - Celoso
             Morado - Preocupado 
             Rojo - Enfadado 
             Rosa - Alegre
             Verde - Asustado


Saltar sin Carrera. La rana brillante puede hacer un salto de longitud o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no.

Acciones

Irradir Luz (Recarga 5-6). Un sapo de luz puede emitir con su piel a voluntad y alumbrar como una antorcha. También puede realizar un esfuerzo para emitir un gran destello de luz. Este afectará a todas las criaturas que no estén preparadas para ello a 30 pies. Deberán hacer una tirada de salvacion de Constitución CD 10, sufriendo ceguera durante 1d4 asaltos. Un sapo de luz es inmune a esta acción.

Lengüetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: -1 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente. Puede usarlo para coger objetos pequeños desatendidos.

Descarga el sapo de luz para Dungeons and Dragons en pdf

Aquí tienes disponible para descargar los archivos maquetados en pdf. Pincha en el icono para la versión en A4. En el enlace podrás encontrar la versión en tamaño letter, el formato de los libros de Dungeons and Dragons.

Sobre el nombre de la raza de Cebo

Leyendo he encontrado que a Cebo en otras web los llamaban cosas como:

  • Sapo Brillante
  • Rana Brillante
  • Rana Deslumbrante
  • Sapo Resplandeciente
  • Rana Resplandeciente
  • Sapo de Luz
  • Sapo Brilloso
  • Rana Brillosa
  • Glow-toad 

El uso de sapo de luz viene del final del capitulo 2  de la temporada 1, No hay vuelta atrás,  del Príncipe Dragón donde Ezran dice:

” Es un sapo de luz.” 

Motivo por el que me he decantado a usar esta opción.

¿Qué significan los colores de Cebo en El Príncipe Dragón?

Cebo tiene distintos colores durante toda la serie para mostrar diversos estados emocionales temporales. Algunos de ellos son los siguientes:

Amarillo

El amarillo es el color normal de los sapos de luz. Pese a que su cara haga pensar que siempre están molestos, son similares a un bulldog. Y esto no representa que tengan un enfado constante.

Azul

Durante la serie podemos ver como se torna de color azul en momentos tristes, como la marcha de Ezral. Este tono lo vemos en otras ocasiones. 

Gris

Este color lo vemos cuando navegan en el barco, en un momento en el que Ezran no parece hacer mucho caso a Cebo y este se marcha de su lado hacia los camarotes. El color puede mostrar o un sentimiento de envidia o bien sentimiento de rechazo. 

Morado

El color morado demuestra cuando está preocupado por la situación Cebo. Cuando alguien corre peligro o está en una batalla muy cerca de él podemos ver como cambia a este color.

Naranja

Este color solo aparece una vez en el segundo capítulo, y es cuando Ezran dice que Cebo es un Sapo de Luz a Rayla. Más que una emoción, podría ser desconcertado. Como cuando alguien escucha su nombre en la calle sin esperarlo.

Rojo

Cuando Cebo se pone de color rojo es por que está enfadado. Algo le ha molestado y lo demuestra con este color intenso.

Rojo baya lunar

Cuando Cebo se bebe todo el zumo de baya lunar se pone de este color, además parece embriagado por el consumo del zumo de emergencias que llevaba Rayla.

Rosa

Podemos ver de color rosa y con un aspecto juguetón al pequeño sapo de luz cuando esta contento y feliz. Por ejemplo al jugar con la cola en el agua del barco o bien al jugar al escondite.

Verde

Si Cebo siente miedo y esta aterrado se tornará de este color verdoso.

 

Uno de los colores de los que se habla, pero no aparece reflejado es el que siente al estar hambriento. Se comenta de esto en el mismo capítulo en el cual toma el zumo de baya lunar.

Mapa para Rol : Herrería el Mazo Mellado

Continuamos con el proyecto de mapas de rol gratuitos. En el que poco a poco construiremos toda una ciudad. En esta ocasión Semilla Rolera trae la Herrería el Mazo Mellado. Regentada por una carismática enana.

 

Descarga los mapas de la Herrería gratis

Haz click en las imágenes para que se amplien y puedas guardarlos. Si quieres una versión aún más grande mándanos un correo, y te los facilitaremos.

El Mazo Mellado

El olor del metal candente impregna la zona aledaña a la herrería de Mara Evraal. El Mazo Mellado se llama, como bien indica el cartel de madera que cuelga sobre su puerta. Además del olor, otro rasgo distinto de ir por buen camino hacia la herrería es el sonido por las mañanas del martillo golpeando al metal.

La Herrería

El exterior

Como buen edificio contruido por la raza de los enanos es pragmático sobre todo. Hecha con sillares de granito y con un techo abovedado cubierto por pizarra para las nevadas. Pese al hollín resultante del humo de la fragua, el exterior está totalmente inmaculado. Cada mañana, unos jóvenes practicantes de magía invocan sirvientes invisibles por unas monedas, y estos limpian las paredes.

El interior

1. La tienda: El portón doble de madera se abre hacia el interior. Aunque en verano siempre está abierto para intentar evitar la sensación de sofoco que genera la fragua. Esta sección también se encuentra limpia, gracias por los mismos jóvenes.

Cualquiera que entre encontrará expositores repletos de armas de distintos tipos. Barriles repletos de flechas y arcos descordados. Al igual que distintos maniquís con armaduras. Los objetos ya encantados se encuentran en el despacho de Mara (4).

Limitando con el taller, se encuentra una puerta de metal sólido, y de solo un metro y medio de altura. Junto a ella, una barra que sirve de mostrador por donde atender a los clientes. Esta también es bastante baja. Un metro de altura, obviamente hecha para enanos. Ahí es donde Mara despacha a los clientes. 
2. La herrería: La sensación de limpieza desaparece totalmente al llegar a esta sección. El sancta sanctorumpara la enana es también un caos. Pese a ello, dentro de todo su desorden ella puede encontrar cualquier pieza que necesite u objeto. En la parte situada más al fondo se puede encontrar la fragua, un lugar caluroso para los que no estén habituados a la sensación. Pudiendo generar agotamiento en unos minutos por exposición.

Junto a la fragua se encuentra un gran cubo con agua para templar el metal al que da forma sobre el yunque. En la zona más cercana al despacho se pueden encontrar cajas con pedidos realizados listos para ser envíados. Opuesto a ellos, piezas deshechadas por la herrera ya que no llegan a su estándar de calidad.

Frente al baño, se puede encontrar una gran pila de cajas desordenada que casi llega al techo. Se trata de todos los materiales y componentes necesarios para el trabajo diario. Aunque parezca digno de un conjuro de adivinación, ella es capaz de encontrar las piezas como un zahorí encuentra agua en el desierto.

3. El aseo: Una sencilla letrina y un tonel que hace de bañera para el final del día. Agua que debe cambiar cada día debido a la suciedad que acumula tras largas jornadas. 
4. El despacho: Cuando comenzó la herrería como tal, esto estaba diseñado como un despacho donde atender pedidos especiales y poder diseñar. Ahora realmente se ha convertido en un pequeño almacén de los productos terminados y encantados. También guarda algunos pergaminos y pociones por si sucede algún tipo de accidente en cofres.

Al fondo, tras la mesa y colgando en la pared se encuentra un gran mazo mellado. Este perteneció a su padre, Grom Evraal y lo guarda con cariño.

Mara Evraal

Mara es una enana que ya pasa bien sus 200 años. Su pelo cobrizo nunca pasa de la media melena debido a que se lo tiene que cortar constantemente por las chispas que le saltan. Se niega a usar un pañuelo, y en su cabeza solo lleva las gafas de su padre.

Su piel es oscura, y estar surcada por heridas y marcas del trabajo.Su cara aparenta una edad mucho más avanzada debido al calor constante que ha hecho que se agriete su piel.

Los enanos son una raza robusta, pero el trabajo constante ha hecho en ella que tenga unas manos bien grandes y capaces de asir cualquier arma a dos manos con una sin problema.

En lo que a caracter respecta, Mara  parca en palabras. Le gusta tratar  con la gente aunque no tenga el don para ello. Muchas veces interrumpe  la conversación si observa que  se aleja de lo impornate. Algo  que no siempre gusta. Pero  su fondo es bueno.

 

Semilla de Aventura

El robo del mazo

Nada más llegar al establecimiento a las 6 de la mañana, Mara se ha dado cuenta del robo que ha sufrido.

El preciado mazo de su padre, una gran maza con una pequeña muesca en uno de los cantos ha desaparecido del despacho. No le han robado nada más.

Pese a su calma natural, durante el día de hoy no ha parado de farfullar y buscar por si lo hubiesen movido los sirvientes invisibles. Algo imposible por el peso del objeto, pero ella no lo sabe y está agobiada.

Si los personajes entran en la herrería puedes leer o parafrasearles lo siguiente:

Nada más entrar observáis un tremendo desorden. Los expositores de armas, los maniquís y los cubos de flechas están vacios. No sucede lo mismo con el suelo. Parece que todo lo que debía mostrarse a la venta ha sido lanzado al suelo, como si alguien hubiese invocado un elemental de aire gigante.
Por si esto no fuese poco, el ruido que hay es ensordecedor. El sonido constante de metales golpeando se mezcla con golpes secos y el crujir de la madera al romperse. Todo este escándalo, digno de una pelea de taberna, parece provenir de la zona de la fragua.

Si deciden acercarse y asomarse, podrán observar a una Mara farfullando insultos en enánico contra los magos. Todo esto mientras se dedica a rebuscar entre las cajas de materiales, y lanzarlas una vez observa que no está el mazo dentro.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción
1
Magos
novatos
Cansados de sus quejidos sobre
si algo está limpio o sucio han decidido
gastarle una broma pesada.
2DiablilloDurante la noche un diablillo invocado
ha robado el martillo por sembrar el mal
como le ordenó su amo.
3Herrero
rival
En breves habrá un concurso de herrería. 
Conociéndola, ha querido desestabilizarla 
un rival quitándole lo que más aprecia.
4Gremio de
ladrones
El gremio de ladrones pone sus novatos
pruebas de robar sin ser vistos. Este ha sido uno de los casos.

El encargo

Hace días que Mara pidió un gran encargo de suministros. Está quedándose corta de ellos, y los necesita. Hace una semana que la carreta, llevada por un enano llamado Brog Manofirme debería haber llegado.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción

1

Ataque
por animales
La carreta y Brog han sido atacados por 
animales. El contenido está intacto, perode Brog solo quedan rastros de sangr. que llevan directos a los animales

2

Mejor 
postor
En el pueblo previo se Brog se ha cruzadocon otro mercader. Este ha visto su cargamento y le ofreció una buena suma. Brog está disfrutando de las ganancias en la taberna del pueblo.

3

Secuestrado

Una banda de ladrones asaltó a una semana y media de camino al enano. Lo han llevado a él y su cargamento a unas cuevas donde tienen su base. Han mandado a la familia de Brog un mensaje pidiendo una gran suma por su vida y están esperando la respuesta.

4

Estafa

Brog que vivía en su ciudad a un mes de viaje nunca salió. Un Doppelganger lo asesinó para hacerse con su oro. Ha aceptado todos los encargos, y los pagos previos. Si le amenazan o descubren no dudará en atacar para conseguir nuevas identidades.

El proyecto de mapas de rol gratis hasta el momento

  • Mapa Taberna  el Draco y el Roble por El Bardo Chillón

Poco a poco irá creciendo está sección donde podréis descargar mapas tácticos gratis para juegos como Dungeons and Dragons, Pathfinder, Dungeon World o donde prefieras.

Y si quieres puedes apoyar  estos proyectos en el Patreon para el blog Chollos Rol

6 Semillas de Aventura que mezclan Cthulhu y Dungeons and Dragons

6 semillas de aventura para juegos de rol de dungeons and dragons y cthulhu

Semilla: El Viejo Discurso

Unos comerciantes de tierras lejanas han llegado y estaban hablando lenguas extrañas. Sus productos son extraños, artísticamente, pero no hay nada peligroso en sus cargas. Pero el idioma que hablan es difícil de olvidar. Las personas que tratan con ellos lo adoptan rápidamente y encuentran que su vocabulario reemplaza al suyo.

Se encuentran considerando que las cosas tienen implicaciones más oscuras y más malignas que otras. La atracción se convierte en un deseo abrumador de dominación y subyugación, los estudiantes se vuelven inconscientemente dedicados a su líder de culto, como los maestros, y así sucesivamente. Pronto pierden su capacidad de hablar cualquier otro idioma y comienzan a infectar a otros … amigos, familiares, gente del pueblo, quien sea.

Los personajes pueden participar en cualquier etapa, contratados como guardias para comerciantes, asignados por los gobernantes locales para investigar, infectados y esperando una cura, lo que sea. Eventualmente habrá disturbios a medida que los infectados desciendan a la locura, convirtiéndose en los Antiguos(Usa algún monstruo del bestiario que pueda parecerlo o adapta las stats según el nivel de tu grupo). Los comerciantes partirán hacia el próximo puerto, dejando el caos a su paso y llevando consigo a los más fuertes de los infectados.

Semilla: El Cielo

Los personajes están bajo tierra, luchando contra algún culto o alguna raza subterránea malvada que ya adora a deidades malvadas y blasfemas. Drows o Duergars son buenas opciones.

Descubren un ídolo de dicha deidad que deja una impresión en sus mentes: comienzan a tener sueños extraños de un gran ojo moviéndose detrás de las nubes en el cielo, un terror sin nombre del espacio más lejano y silencioso, etc. Cuando regresan a la superficie se encuentran acosados por una visión, totalmente real para ellos. El cielo se torna rojo, y crepita como una llama ofreciendo un espectáculo dantesco en las alturas. Súbitamente se abre una brecha extradimensional, un ojo enorme los observa mientras un flagelo enorme aparece de la grieta, extendiéndose hacia ellos. Descríbelo de forma que los invites a huir por su cordura y vida bajo tierra, tendrán que buscar la fuente de este antiguo mal para curarse de esta agorafobia inducida por el Viejo Ídolo.

Semilla: Las puertas

Los personajes descubren, o son contratados por aquellos que han descubierto, cualquiera que sea el gancho que uses, dos portales místicos que conectan dos ubicaciones importantes en la campaña. Sin embargo, viajar entre estos portales no es algo que la gente pueda describir: nunca recuerdan exactamente cómo era, solo que fue desagradable y perturbador. El tiempo que se tarda en viajar entre cada portal varía, y algunas personas sufren una enfermedad extraña y fatal (es decir, envenenamiento por radiación y pérdida de Cordura). En algún momento, alguien no llegó por el otro lado, y los personajes tienen que entrar para recuperarlo en un espacio extradimensional donde la radiación y sus efectos proviene de un Primigenio que merodea cerca.

Semilla: La Ciudad de Dios

Una ciudad decadente en un páramo. Los poderes y magia se desvanecen, la magia divina no llega todo lo bien que toca (puedes emular una zona de magia salvaje), nobles malvados que existe solo para satisfacer sus impulsos monstruosos … y los personajes queson capturadas, o NPC con los que tienen relacion son capturados, o están buscando esta ciudad para disfrutar sus delicias prohibidas o robar algo. O bien rescatar a alguien que fue a disfrutar de sus delicias prohibidas … y tal vez no quiera irse, como los malvados vástagos del rey que les encarga la mision.

De todos modos, en algún lugar de la ciudad hay un dios atrapado en un hoyo, no un Primigenio, más como un shoggoth que no puede huir por que lo utilizan los nobles. Puede que si descubren la verdad tengan que enfrentarse a todos, tanto el shoggoth que impide el correcto funcionamiento de la magia (recuerda aplicarlo a su equipo). También podrían intentar llegar a un acuerdo con el soggoth. Si lo liberan, el se va y aniquila a todos menos a ellos.

Semilla: Los limpiadores de Guantes

Alguien con acceso a un mito y una imprenta ha decidido comenzar a dispersar páginas y extractos de todo el lugar. Nunca es suficiente para poder hacer un hechizo completo, sino lo suficiente como para perturbar a quienes los leen y alterar el delicado equilibrio de los más frágiles o sensibles. Ahora, tu NPC en apuros de turno, se ha vuelto loco después de recolectar muchos de estos fragmentos(incluso podría estar cerca de llegar a descubrir gracias a su inteligencia la forma de invocar algo), y los personajes tienen que ir a buscar la imprenta que está difundiendo el conocimiento prohibido.

Pero él ni siquiera sabe por qué lo hace, solo que tiene ganas y, por lo demás, es un tipo normal… ¿Habrá un culto planeando todo esto en las catacumbas del pueblo? ¿Será el sacerdote? ¿O puede que un espía de una población cercana?