Mapa para Rol : Herrería el Mazo Mellado

Continuamos con el proyecto de mapas de rol gratuitos. En el que poco a poco construiremos toda una ciudad. En esta ocasión Semilla Rolera trae la Herrería el Mazo Mellado. Regentada por una carismática enana.

 

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El Mazo Mellado

El olor del metal candente impregna la zona aledaña a la herrería de Mara Evraal. El Mazo Mellado se llama, como bien indica el cartel de madera que cuelga sobre su puerta. Además del olor, otro rasgo distinto de ir por buen camino hacia la herrería es el sonido por las mañanas del martillo golpeando al metal.

La Herrería

El exterior

Como buen edificio contruido por la raza de los enanos es pragmático sobre todo. Hecha con sillares de granito y con un techo abovedado cubierto por pizarra para las nevadas. Pese al hollín resultante del humo de la fragua, el exterior está totalmente inmaculado. Cada mañana, unos jóvenes practicantes de magía invocan sirvientes invisibles por unas monedas, y estos limpian las paredes.

El interior

1. La tienda: El portón doble de madera se abre hacia el interior. Aunque en verano siempre está abierto para intentar evitar la sensación de sofoco que genera la fragua. Esta sección también se encuentra limpia, gracias por los mismos jóvenes.

Cualquiera que entre encontrará expositores repletos de armas de distintos tipos. Barriles repletos de flechas y arcos descordados. Al igual que distintos maniquís con armaduras. Los objetos ya encantados se encuentran en el despacho de Mara (4).

Limitando con el taller, se encuentra una puerta de metal sólido, y de solo un metro y medio de altura. Junto a ella, una barra que sirve de mostrador por donde atender a los clientes. Esta también es bastante baja. Un metro de altura, obviamente hecha para enanos. Ahí es donde Mara despacha a los clientes. 
2. La herrería: La sensación de limpieza desaparece totalmente al llegar a esta sección. El sancta sanctorumpara la enana es también un caos. Pese a ello, dentro de todo su desorden ella puede encontrar cualquier pieza que necesite u objeto. En la parte situada más al fondo se puede encontrar la fragua, un lugar caluroso para los que no estén habituados a la sensación. Pudiendo generar agotamiento en unos minutos por exposición.

Junto a la fragua se encuentra un gran cubo con agua para templar el metal al que da forma sobre el yunque. En la zona más cercana al despacho se pueden encontrar cajas con pedidos realizados listos para ser envíados. Opuesto a ellos, piezas deshechadas por la herrera ya que no llegan a su estándar de calidad.

Frente al baño, se puede encontrar una gran pila de cajas desordenada que casi llega al techo. Se trata de todos los materiales y componentes necesarios para el trabajo diario. Aunque parezca digno de un conjuro de adivinación, ella es capaz de encontrar las piezas como un zahorí encuentra agua en el desierto.

3. El aseo: Una sencilla letrina y un tonel que hace de bañera para el final del día. Agua que debe cambiar cada día debido a la suciedad que acumula tras largas jornadas. 
4. El despacho: Cuando comenzó la herrería como tal, esto estaba diseñado como un despacho donde atender pedidos especiales y poder diseñar. Ahora realmente se ha convertido en un pequeño almacén de los productos terminados y encantados. También guarda algunos pergaminos y pociones por si sucede algún tipo de accidente en cofres.

Al fondo, tras la mesa y colgando en la pared se encuentra un gran mazo mellado. Este perteneció a su padre, Grom Evraal y lo guarda con cariño.

Mara Evraal

Mara es una enana que ya pasa bien sus 200 años. Su pelo cobrizo nunca pasa de la media melena debido a que se lo tiene que cortar constantemente por las chispas que le saltan. Se niega a usar un pañuelo, y en su cabeza solo lleva las gafas de su padre.

Su piel es oscura, y estar surcada por heridas y marcas del trabajo.Su cara aparenta una edad mucho más avanzada debido al calor constante que ha hecho que se agriete su piel.

Los enanos son una raza robusta, pero el trabajo constante ha hecho en ella que tenga unas manos bien grandes y capaces de asir cualquier arma a dos manos con una sin problema.

En lo que a caracter respecta, Mara  parca en palabras. Le gusta tratar  con la gente aunque no tenga el don para ello. Muchas veces interrumpe  la conversación si observa que  se aleja de lo impornate. Algo  que no siempre gusta. Pero  su fondo es bueno.

 

Semilla de Aventura

El robo del mazo

Nada más llegar al establecimiento a las 6 de la mañana, Mara se ha dado cuenta del robo que ha sufrido.

El preciado mazo de su padre, una gran maza con una pequeña muesca en uno de los cantos ha desaparecido del despacho. No le han robado nada más.

Pese a su calma natural, durante el día de hoy no ha parado de farfullar y buscar por si lo hubiesen movido los sirvientes invisibles. Algo imposible por el peso del objeto, pero ella no lo sabe y está agobiada.

Si los personajes entran en la herrería puedes leer o parafrasearles lo siguiente:

Nada más entrar observáis un tremendo desorden. Los expositores de armas, los maniquís y los cubos de flechas están vacios. No sucede lo mismo con el suelo. Parece que todo lo que debía mostrarse a la venta ha sido lanzado al suelo, como si alguien hubiese invocado un elemental de aire gigante.
Por si esto no fuese poco, el ruido que hay es ensordecedor. El sonido constante de metales golpeando se mezcla con golpes secos y el crujir de la madera al romperse. Todo este escándalo, digno de una pelea de taberna, parece provenir de la zona de la fragua.

Si deciden acercarse y asomarse, podrán observar a una Mara farfullando insultos en enánico contra los magos. Todo esto mientras se dedica a rebuscar entre las cajas de materiales, y lanzarlas una vez observa que no está el mazo dentro.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción
1
Magos
novatos
Cansados de sus quejidos sobre
si algo está limpio o sucio han decidido
gastarle una broma pesada.
2DiablilloDurante la noche un diablillo invocado
ha robado el martillo por sembrar el mal
como le ordenó su amo.
3Herrero
rival
En breves habrá un concurso de herrería. 
Conociéndola, ha querido desestabilizarla 
un rival quitándole lo que más aprecia.
4Gremio de
ladrones
El gremio de ladrones pone sus novatos
pruebas de robar sin ser vistos. Este ha sido uno de los casos.

El encargo

Hace días que Mara pidió un gran encargo de suministros. Está quedándose corta de ellos, y los necesita. Hace una semana que la carreta, llevada por un enano llamado Brog Manofirme debería haber llegado.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción

1

Ataque
por animales
La carreta y Brog han sido atacados por 
animales. El contenido está intacto, perode Brog solo quedan rastros de sangr. que llevan directos a los animales

2

Mejor 
postor
En el pueblo previo se Brog se ha cruzadocon otro mercader. Este ha visto su cargamento y le ofreció una buena suma. Brog está disfrutando de las ganancias en la taberna del pueblo.

3

Secuestrado

Una banda de ladrones asaltó a una semana y media de camino al enano. Lo han llevado a él y su cargamento a unas cuevas donde tienen su base. Han mandado a la familia de Brog un mensaje pidiendo una gran suma por su vida y están esperando la respuesta.

4

Estafa

Brog que vivía en su ciudad a un mes de viaje nunca salió. Un Doppelganger lo asesinó para hacerse con su oro. Ha aceptado todos los encargos, y los pagos previos. Si le amenazan o descubren no dudará en atacar para conseguir nuevas identidades.

El proyecto de mapas de rol gratis hasta el momento

  • Mapa Taberna  el Draco y el Roble por El Bardo Chillón

Poco a poco irá creciendo está sección donde podréis descargar mapas tácticos gratis para juegos como Dungeons and Dragons, Pathfinder, Dungeon World o donde prefieras.

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