El Sapo de luz de El Príncipe Dragón para Dungeons and Dragons

Cebo El Principe Dragon Sapo de Luz

Hola. En esta ocasión os traigo un monstruo para Dungeons and Dragons. El Sapo de luz de la serie de Netflix el Príncipe Dragón. Una serie que termino de ver su última temporada ahora mismo, la tercera. He querido rendir homenaje al buen rato que me ha dado creando un monstruo basado en mi personaje favorito, Cebo ( Bait ), el amigo de Ezran y Callum. La recomiendo encarecidamente. La animación mejora de temporada en temporada y es una trama bastante buena, donde las relaciones personales se tratan con la normalidad que debería existir.

Lo tenéis todo maquetado y listo para descargar, pero por si alguien quiere las estadísticas o el texto en formato plano os lo dejo en este desplegable para copiar y pegar cómodamente.

Sapo de luz

Los sapos de luz son una subespecie de la familia de los anuros. Fueron descubiertas por el explorador humano Ehasz Richmond de la compañía Flixten.

Piel brillante. Estos sapos de luz obtienen su nombre de una peculiar característica innata para hacer resplandecer su piel, la cual está surcada por manchas de un color turquesa. También son capaces de realizar estallidos de luz cegadores. Un mecanismo de defensa que sirve a esta especie tan lenta e indefensa.

Color cambiante. Por si esto no fuese poco, su piel también es capaz de cambiar su color amarillo natural por otros que reflejan su estado anímico. Su faz ha hecho pensar a muchas personas que son unas criaturas hurañas y en un constante enfado perpetuo. Pero es todo lo contrario. Los sapos de luz son criaturas dóciles y cariñosas, capaz de apreciar a sus compañeros. Lejos del compartamiento típico de un anfibio se asemeja mucho más a la de perro domesticado. Siendo capaz de defender a quienes aprecia.

Debilidad por el dulce. Los sapos de luz son seres omnívoros, pero tienen una predilección por el dulce. En especial las tartaletas con mermeladas de frutos rojos.

Tripa sensible. La tripa, y la parte inferior de la mandibula, son zonas extremadamente sensibles para los sapos de luz. Les encanta ser rascados en esa zona, y no dudarán en postrarse ante cualquiera que les acaricie en ese área.

Manjar. Algunos pescadores han descubierto que son un cebo perfecto para algunos animales marinos. Usándolos para la pesca de grandes presas ya que estas encuentran al sapo de luz un manjar delicioso.

Sapiencia. Son unos animales bastante inteligentes. Pese a no comprender el lenguaje, su capacidad de empatia hace que interpreten algunas expresiones casi como pudiesen comprender el lenguaje.

Familiar de mago. Algunos magos han experimentado y han logrado que sus familiares tomen la forma de estos animales.

Sapo de luz

Bestia Diminuta, sin alineamiento

  • Clase de Armadura:9
  • Puntos de golpe:4 (1d4 + 2)
  • Velocidad:10 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

4 (-3)

8 (-1)

14 (+2)

3 (-4)

12 (+1)

6 (-2)

  • Habilidades:Percepción +3
  • Sentidos:visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 13
  • Desafío:1/8 (25 PX)

Anfibia. El sapo de luz es capaz de respirar tanto dentro del agua como fuera de ella.

Piel Colorida. La piel del sapo de luz puede cambiar conforme a su estado emocional de la siguiente forma:


             Amarillo - Color normal 
             Azul - Triste 
             Gris - Celoso
             Morado - Preocupado 
             Rojo - Enfadado 
             Rosa - Alegre
             Verde - Asustado


Saltar sin Carrera. La rana brillante puede hacer un salto de longitud o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no.

Acciones

Irradir Luz (Recarga 5-6). Un sapo de luz puede emitir con su piel a voluntad y alumbrar como una antorcha. También puede realizar un esfuerzo para emitir un gran destello de luz. Este afectará a todas las criaturas que no estén preparadas para ello a 30 pies. Deberán hacer una tirada de salvacion de Constitución CD 10, sufriendo ceguera durante 1d4 asaltos. Un sapo de luz es inmune a esta acción.

Lengüetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: -1 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente. Puede usarlo para coger objetos pequeños desatendidos.

Descarga el sapo de luz para Dungeons and Dragons en pdf

Aquí tienes disponible para descargar los archivos maquetados en pdf. Pincha en el icono para la versión en A4. En el enlace podrás encontrar la versión en tamaño letter, el formato de los libros de Dungeons and Dragons.

Sobre el nombre de la raza de Cebo

Leyendo he encontrado que a Cebo en otras web los llamaban cosas como:

  • Sapo Brillante
  • Rana Brillante
  • Rana Deslumbrante
  • Sapo Resplandeciente
  • Rana Resplandeciente
  • Sapo de Luz
  • Sapo Brilloso
  • Rana Brillosa
  • Glow-toad 

El uso de sapo de luz viene del final del capitulo 2  de la temporada 1, No hay vuelta atrás,  del Príncipe Dragón donde Ezran dice:

” Es un sapo de luz.” 

Motivo por el que me he decantado a usar esta opción.

¿Qué significan los colores de Cebo en El Príncipe Dragón?

Cebo tiene distintos colores durante toda la serie para mostrar diversos estados emocionales temporales. Algunos de ellos son los siguientes:

Amarillo

El amarillo es el color normal de los sapos de luz. Pese a que su cara haga pensar que siempre están molestos, son similares a un bulldog. Y esto no representa que tengan un enfado constante.

Azul

Durante la serie podemos ver como se torna de color azul en momentos tristes, como la marcha de Ezral. Este tono lo vemos en otras ocasiones. 

Gris

Este color lo vemos cuando navegan en el barco, en un momento en el que Ezran no parece hacer mucho caso a Cebo y este se marcha de su lado hacia los camarotes. El color puede mostrar o un sentimiento de envidia o bien sentimiento de rechazo. 

Morado

El color morado demuestra cuando está preocupado por la situación Cebo. Cuando alguien corre peligro o está en una batalla muy cerca de él podemos ver como cambia a este color.

Naranja

Este color solo aparece una vez en el segundo capítulo, y es cuando Ezran dice que Cebo es un Sapo de Luz a Rayla. Más que una emoción, podría ser desconcertado. Como cuando alguien escucha su nombre en la calle sin esperarlo.

Rojo

Cuando Cebo se pone de color rojo es por que está enfadado. Algo le ha molestado y lo demuestra con este color intenso.

Rojo baya lunar

Cuando Cebo se bebe todo el zumo de baya lunar se pone de este color, además parece embriagado por el consumo del zumo de emergencias que llevaba Rayla.

Rosa

Podemos ver de color rosa y con un aspecto juguetón al pequeño sapo de luz cuando esta contento y feliz. Por ejemplo al jugar con la cola en el agua del barco o bien al jugar al escondite.

Verde

Si Cebo siente miedo y esta aterrado se tornará de este color verdoso.

 

Uno de los colores de los que se habla, pero no aparece reflejado es el que siente al estar hambriento. Se comenta de esto en el mismo capítulo en el cual toma el zumo de baya lunar.

Historias de Dragones Cromáticos

Aquí presento unas pequeñas historias que pueden servir como semillas de partida pensadas para Dungeons and Dragons. 

Los dragones son una de las criaturas más conocidas dentro de los mundos de fantasía. En numerosas obras hemos visto a estos seres de un modo u otro: como enemigos crueles a los cuales hay que derrotar, como un entrañable amigo o como un apasionado romance. Y es que cada mundo crea sus propias normas a la hora de representar a estas criaturas.

En nuestras partidas de rol debería ser igual, aunque los manuales establezcan unas características de comportamiento y poder, si lo consideras necesario, es posible modificar a estos seres para que se adecuen mejor al tipo de historia que quieras narrar (por ejemplo, un dragón cromático que sea de alineamiento bueno o un dragón metálico de alineamiento maligno). A continuación, presento cinco historias diferentes de dragones cromáticos (los considerados malignos dentro de D&D) que pueden ser usadas para la creación de partidas o como PNJ’s de las mismas.

Las historias de Dragones Cromáticos

HISTORIAS DE DRAGONES (CROMÁTICOS)

 

 

Los dragones son una de las criaturas más conocidas dentro de los mundos de fantasía. En numerosas obras hemos visto a estos seres de un modo u otro: como enemigos crueles a los cuales hay que derrotar, como un entrañable amigo o como un apasionado romance. Y es que cada mundo crea sus propias normas a la hora de representar a estas criaturas.

En nuestras partidas de rol debería ser igual, aunque los manuales establezcan unas características de comportamiento y poder, si lo consideras necesario, es posible modificar a estos seres para que se adecuen mejor al tipo de historia que quieras narrar (por ejemplo, un dragón cromático que sea de alineamiento bueno o un dragón metálico de alineamiento maligno). A continuación presento cinco historias diferentes de dragones cromáticos (los considerados malignos dentro de D&D) que pueden ser usadas para la creación de partidas o como PNJS de las mismas.

 

DRAGONA AZUL

Miora era una dragona azul arisca y desconfiada. La única en quien creía de verdad era en su hermana Shafika. Salieron del huevo casi a la vez y desde entonces su relación había sido de afinidad y comprensión. Shafika, a diferencia de Miora, era una dragona autoritaria, pero a la vez inspiradora y llena de curiosidad por el mundo que, según ella, le pertenecía.

Se cuenta que, en su búsqueda por conocer, Shafika se enamoró de una reina humana. Decían que su amor fue correspondido y que ambas, durante largo tiempo, gobernaron aquel lugar con fuerza y autoridad. Sin embargo, Miora desconfiaba de aquella monarca que había conquistado el corazón de Shafika, pero no se atrevía a dar el paso y proteger a su amada hermana, temiendo que esa alegría que mostraba se apagara para siempre.

Pero la felicidad duró poco, la relación de la reina y Shafika fue descubierta y ambas fueron asesinadas por una enfurecida muchedumbre a la que no pudieron derrotar. A día de hoy se dice que el reino vive en una apacible época tras la muerte de aquellas que se amaban. Por otro lado, Miora se siente completamente sola. Su desconfianza ha llegado a extremos impensables y cualquiera que se acerca mínimamente a su hogar es asesinado con furia. Nadie sabe si la dragona planea su venganza contra quienes asesinaron a quien más quería, o es que simplemente quiere estar en soledad todo el tiempo que le queda.

¿Qué historias podría contar esta dragona y los sentimientos provocados por su gran pérdida?

 

DRAGONA BLANCA

 

Valeska era una joven dragona blanca que se caracterizaba por su imprudencia. Se decía que vivía en una inhóspita cordillera en las frías tierras del norte, pero todo cambió cuando un grupo de humanos la emboscó. Por desgracia para ella, la intención de aquellas personas no era acabar con su vida, si no capturarla para que su vida se tornara en una pesadilla.

Fue llevada a un extraño lugar donde, cada cierto tiempo, la sacaban de su oscura estancia para devorar a algunos humanos que parecían no gustarle a aquellos que ahora eran sus superiores. En un inicio, la dragona intentó escapar de aquella prisión. Sin embargo, sus planes nunca eran lo suficientemente inteligentes o elaborados, por lo que siempre la acaban descubriendo y sufría las consecuencias por su desobediencia. Al final, acabó resintiéndose y pagando su frustración con aquellos que eran lanzados a morir atrapados entre sus fauces. Pero dentro de ella, el odio, el miedo y la impotencia la consumen.

¿Qué historias podría contar esta dragona blanca y el terrible lugar en el que se encuentra apresada?

DRAGONA NEGRA

 

Slyda era una dragona cruel, paciente y manipuladora. Su hogar, en un húmedo bosque, se encontraba entre dos reinos humanos cada uno de ellos liderado por un rey que, aunque muy diferentes tenían una cercana amistad. Slyda quería acabar con la felicidad de ambas tierras y para ello comenzó a actuar en ellas a través de manipulaciones y mentiras.

Gracias a los seguidores de la dragona y a sus propios movimientos, los rumores de traición comenzaron a expandirse en los diferentes reinos hasta llegar a los mismísimos reyes. En un inicio, ninguno de ellos quiso escuchar aquellas habladurías de traición, sin embargo, el consejo de uno de los reyes, ansioso  de poder, comenzó a fomentar esas ideas en la cabeza del monarca. Hasta tal punto que, meses después, una de las reuniones entre ambos monarcas terminó en un intento de asesinato y una declaración de guerra.

Desde entonces, el caos y la muerte han inundado ambos reinos, mientras que en lo más profundo del bosque la dragona disfruta de su victoria esperando, pacientemente, el mejor momento para tomar el poder de ambos reinos.

¿Qué historias podría contar esta dragona y la guerra que ella misma ha provocado?

 

 

 

DRAGÓN ROJO

 

Reilus, al igual que la gran mayoría de dragones rojos, era conocido por su avaricia. Sin embargo, no era oro y joyas lo que él ansiaba, si no el afecto del mundo entero. Se dice que subyugó muchísimos lugares, buscando el cariño de aquellos que lo habitaban. Muchas personas fingían ese sentimiento, pero cuando el dragón se percataba de la falsedad de los mismos terminaba con sus vidas.

Se dice que todo cambió cuando conoció a Helena, una niña semielfa criada en un viejo orfanato. A diferencia de los demás niños, que temblaban ante la mirada del dragón, la infante jugaba con él, le gastaba inocentes bromas y le abrazaba como a un compañero más de juego. Reilus, quien jamás había sentido esa experiencia, se volvió dependiente de Helena. La niña creció y durante muchos años compartió sonrisas y juegos con el dragón, mientras todo su alrededor moría entre llamas. Ella pareció no percatarse hasta pasados muchos años, cuando ya estaba cerca de una edad adulta y con innumerables sueños que no podía cumplir al lado de Reilus.

Cuentan que ella le dijo al dragón todo lo que pensaba de él: sus méritos y defectos, los buenos momentos y también los malos y, que tras eso, marchó para cumplir sus sueños y vivir su propia vida. A diferencia de lo que muchos piensan, Reilus la dejó marchar y pagó su furia con todo lo que encontró a su alrededor. Aún dependiente de Helena, el dragón busca desesperadamente suplir su presencia sin ningún éxito hasta ahora.

¿Qué historias podrá contar este dragón y su ansiada búsqueda de afecto?

 

DRAGÓN VERDE

 

Veltiol siempre quiso poseer descendencia, una que le amara y le quisiera como padre. Sin embargo, los dragones son escasos y, en su zona, las dragonas verdes eran inexistentes por lo que tener crías con una era un hecho impensable. Decidió entonces hacerse con su propia familia, aunque aquella descendencia no fuera la suya. El primer infante que tomó fue una joven humana de no más de dos años de vida, el segundo un chico semielfo abandonado su suerte y, así, sucesivamente.

Mientras algunos padres de los niños lloraban desconsoladamente por la desaparición de sus hijos, la familia del dragón crecía en un ambiente aparentemente idílico. Decían que todos se respetaban tal y como eran y que amaban a su padre. Cuando algún grupo de aventureros intentaba atacar al dragón verde, eran sus propios hijos quienes se lanzaban contra los atacantes y el padre de todos quien defendía a su descendencia. De este modo, la familia fue creciendo más y más.

¿Qué historias se podrían contar con este dragón y su descendencia?

 

Descarga las Historias de Dragones Cromáticos maquetadas en PDF gratis

Descárgalas aquí para llevar cómodamente a cualquier lugar sin internet y poder jugar con ellas gratis en tus partidas de Dungeons and Dragons o cualquier otro juego de rol

Abie Brr

Abie Barragán 🐷

Dragones o Cerditos

Mapa para Rol : Herrería el Mazo Mellado

Continuamos con el proyecto de mapas de rol gratuitos. En el que poco a poco construiremos toda una ciudad. En esta ocasión Semilla Rolera trae la Herrería el Mazo Mellado. Regentada por una carismática enana.

 

Descarga los mapas de la Herrería gratis

Haz click en las imágenes para que se amplien y puedas guardarlos. Si quieres una versión aún más grande mándanos un correo, y te los facilitaremos.

El Mazo Mellado

El olor del metal candente impregna la zona aledaña a la herrería de Mara Evraal. El Mazo Mellado se llama, como bien indica el cartel de madera que cuelga sobre su puerta. Además del olor, otro rasgo distinto de ir por buen camino hacia la herrería es el sonido por las mañanas del martillo golpeando al metal.

La Herrería

El exterior

Como buen edificio contruido por la raza de los enanos es pragmático sobre todo. Hecha con sillares de granito y con un techo abovedado cubierto por pizarra para las nevadas. Pese al hollín resultante del humo de la fragua, el exterior está totalmente inmaculado. Cada mañana, unos jóvenes practicantes de magía invocan sirvientes invisibles por unas monedas, y estos limpian las paredes.

El interior

1. La tienda: El portón doble de madera se abre hacia el interior. Aunque en verano siempre está abierto para intentar evitar la sensación de sofoco que genera la fragua. Esta sección también se encuentra limpia, gracias por los mismos jóvenes.

Cualquiera que entre encontrará expositores repletos de armas de distintos tipos. Barriles repletos de flechas y arcos descordados. Al igual que distintos maniquís con armaduras. Los objetos ya encantados se encuentran en el despacho de Mara (4).

Limitando con el taller, se encuentra una puerta de metal sólido, y de solo un metro y medio de altura. Junto a ella, una barra que sirve de mostrador por donde atender a los clientes. Esta también es bastante baja. Un metro de altura, obviamente hecha para enanos. Ahí es donde Mara despacha a los clientes. 
2. La herrería: La sensación de limpieza desaparece totalmente al llegar a esta sección. El sancta sanctorumpara la enana es también un caos. Pese a ello, dentro de todo su desorden ella puede encontrar cualquier pieza que necesite u objeto. En la parte situada más al fondo se puede encontrar la fragua, un lugar caluroso para los que no estén habituados a la sensación. Pudiendo generar agotamiento en unos minutos por exposición.

Junto a la fragua se encuentra un gran cubo con agua para templar el metal al que da forma sobre el yunque. En la zona más cercana al despacho se pueden encontrar cajas con pedidos realizados listos para ser envíados. Opuesto a ellos, piezas deshechadas por la herrera ya que no llegan a su estándar de calidad.

Frente al baño, se puede encontrar una gran pila de cajas desordenada que casi llega al techo. Se trata de todos los materiales y componentes necesarios para el trabajo diario. Aunque parezca digno de un conjuro de adivinación, ella es capaz de encontrar las piezas como un zahorí encuentra agua en el desierto.

3. El aseo: Una sencilla letrina y un tonel que hace de bañera para el final del día. Agua que debe cambiar cada día debido a la suciedad que acumula tras largas jornadas. 
4. El despacho: Cuando comenzó la herrería como tal, esto estaba diseñado como un despacho donde atender pedidos especiales y poder diseñar. Ahora realmente se ha convertido en un pequeño almacén de los productos terminados y encantados. También guarda algunos pergaminos y pociones por si sucede algún tipo de accidente en cofres.

Al fondo, tras la mesa y colgando en la pared se encuentra un gran mazo mellado. Este perteneció a su padre, Grom Evraal y lo guarda con cariño.

Mara Evraal

Mara es una enana que ya pasa bien sus 200 años. Su pelo cobrizo nunca pasa de la media melena debido a que se lo tiene que cortar constantemente por las chispas que le saltan. Se niega a usar un pañuelo, y en su cabeza solo lleva las gafas de su padre.

Su piel es oscura, y estar surcada por heridas y marcas del trabajo.Su cara aparenta una edad mucho más avanzada debido al calor constante que ha hecho que se agriete su piel.

Los enanos son una raza robusta, pero el trabajo constante ha hecho en ella que tenga unas manos bien grandes y capaces de asir cualquier arma a dos manos con una sin problema.

En lo que a caracter respecta, Mara  parca en palabras. Le gusta tratar  con la gente aunque no tenga el don para ello. Muchas veces interrumpe  la conversación si observa que  se aleja de lo impornate. Algo  que no siempre gusta. Pero  su fondo es bueno.

 

Semilla de Aventura

El robo del mazo

Nada más llegar al establecimiento a las 6 de la mañana, Mara se ha dado cuenta del robo que ha sufrido.

El preciado mazo de su padre, una gran maza con una pequeña muesca en uno de los cantos ha desaparecido del despacho. No le han robado nada más.

Pese a su calma natural, durante el día de hoy no ha parado de farfullar y buscar por si lo hubiesen movido los sirvientes invisibles. Algo imposible por el peso del objeto, pero ella no lo sabe y está agobiada.

Si los personajes entran en la herrería puedes leer o parafrasearles lo siguiente:

Nada más entrar observáis un tremendo desorden. Los expositores de armas, los maniquís y los cubos de flechas están vacios. No sucede lo mismo con el suelo. Parece que todo lo que debía mostrarse a la venta ha sido lanzado al suelo, como si alguien hubiese invocado un elemental de aire gigante.
Por si esto no fuese poco, el ruido que hay es ensordecedor. El sonido constante de metales golpeando se mezcla con golpes secos y el crujir de la madera al romperse. Todo este escándalo, digno de una pelea de taberna, parece provenir de la zona de la fragua.

Si deciden acercarse y asomarse, podrán observar a una Mara farfullando insultos en enánico contra los magos. Todo esto mientras se dedica a rebuscar entre las cajas de materiales, y lanzarlas una vez observa que no está el mazo dentro.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción
1
Magos
novatos
Cansados de sus quejidos sobre
si algo está limpio o sucio han decidido
gastarle una broma pesada.
2DiablilloDurante la noche un diablillo invocado
ha robado el martillo por sembrar el mal
como le ordenó su amo.
3Herrero
rival
En breves habrá un concurso de herrería. 
Conociéndola, ha querido desestabilizarla 
un rival quitándole lo que más aprecia.
4Gremio de
ladrones
El gremio de ladrones pone sus novatos
pruebas de robar sin ser vistos. Este ha sido uno de los casos.

El encargo

Hace días que Mara pidió un gran encargo de suministros. Está quedándose corta de ellos, y los necesita. Hace una semana que la carreta, llevada por un enano llamado Brog Manofirme debería haber llegado.

Posibles antagonistas
D4OpcionesBreve descripción

1

Ataque
por animales
La carreta y Brog han sido atacados por 
animales. El contenido está intacto, perode Brog solo quedan rastros de sangr. que llevan directos a los animales

2

Mejor 
postor
En el pueblo previo se Brog se ha cruzadocon otro mercader. Este ha visto su cargamento y le ofreció una buena suma. Brog está disfrutando de las ganancias en la taberna del pueblo.

3

Secuestrado

Una banda de ladrones asaltó a una semana y media de camino al enano. Lo han llevado a él y su cargamento a unas cuevas donde tienen su base. Han mandado a la familia de Brog un mensaje pidiendo una gran suma por su vida y están esperando la respuesta.

4

Estafa

Brog que vivía en su ciudad a un mes de viaje nunca salió. Un Doppelganger lo asesinó para hacerse con su oro. Ha aceptado todos los encargos, y los pagos previos. Si le amenazan o descubren no dudará en atacar para conseguir nuevas identidades.

El proyecto de mapas de rol gratis hasta el momento

  • Mapa Taberna  el Draco y el Roble por El Bardo Chillón

Poco a poco irá creciendo está sección donde podréis descargar mapas tácticos gratis para juegos como Dungeons and Dragons, Pathfinder, Dungeon World o donde prefieras.

Y si quieres puedes apoyar  estos proyectos en el Patreon para el blog Chollos Rol

Mapa para rol : Taberna El Draco y El Roble

En esta ocasión os traemos el comienzo de un proyecto conjunto en el que @bardochillon y @semilla-rolera comienzan a trabajar para crear una ciudad para vuestros juegos de rol. En una ambientación apta para Dungeons and Dragons o cualquier otro juego de fantasía medieval.
En nuestra cuenta de twitter podréis encontrar encuestas donde se decide cual será la próxima localización que podréis encontrar.

Mapa de la taberna El Draco y El Roble

Os dejamos aquí abajo para descargar que incluye los mapas tácticos para poder imprimir directamente para vuestas partidas, o para jugar directamente a rol online desde vuestros tableros virtuales (VTT) favoritos. Además, incluye una descripción de cada zona y un relato que sirve de semilla de aventura.

Mapa táctico 1 taberna (pincha para descargar gratis)
El Bardo Chillon

El Bardo Chillón

Cartógrafo de Fantasía

Nuestro próximo mapa será de una herrería y correrá a cargo de Semilla Rolera. Esperamos que os esté gustando nuestro proyecto y web. Os agradeceremos cualquier comentario de apoyo para el autor, El Bardo Chillón o sugerencia para mejorar.

Semillas de partida para Dungeons and Dragons (I)

Dungeons and dragons historias de dragones cromáticos para descargar gratis

Aquí presento unas pequeñas semillas de partida pensadas para Dungeons and Dragons. Intento abarcar diferentes géneros: desde la aventura, pasando por la investigación, la intriga, el terror o puede que hasta el romance. Pequeñas ideas en las cuales vuestra imaginación es el límite. Espero que os gusten y puedan seros de utilidad.

Las 5 semillas de partida para D&D

UNA COMPETICIÓN AMAÑADA 

Tras infinidad de aventuras, vuestro grupo de jóvenes héroes decidió descansar en un bello pueblo que, para vuestra suerte, se tornó aun más hermoso con la celebración de la feria del mismo. El primer día fue maravilloso: bailes, comida y mucha bebida. Sin embargo, al segundo día, empezaron los problemas. Una fornida mujer, conocedora de las hazañas que habíais logrado, decidió retaros a un pulso. Si ella lograba la victoria, se haría con todo vuestro oro; por el contrario, si ella salía derrotada os entregaría toda su fortuna. 

Desconfiando de la señora, decidisteis informaros sobre la misma en el pueblo. Al parecer ha vivido grandes aventuras y ha derrotado a muchos con su sobrenatural fuerza. Sin embargo, a día de hoy vive con pocos escrúpulos, habiendo arruinado a muchas personas en el pueblo que ahora tienen poco o nada con lo que vivir. 

Las noticias de vuestra competición han llegado a una maga de la zona. Esta desea hablar con urgencia con vosotros sobre el secreto de la fuerza de vuestra rival. Sin embargo, tal vez sea demasiado tarde, pues hay secretos que deberían permanecer ocultos para siempre. 

Esta semilla está planteada para personajes de nivel bajo-medio.  

CAMPAÑA FRAUDULENTA 

Vuestras aventuras os llevaron a un reino joven, lleno de colores en sus calles y un sistema de gobierno bastante peculiar: ¡todas las personas podían elegir a sus gobernantes a través del voto individual! Se presentaron infinidad de candidatos a gobernantes, aunque los más destacados entre el populacho son un antiguo militar conocido por su experiencia en batalla y una dama apasionada y con ideas de cambio. La campaña está reñida y se nota en las calles, hasta que una serie de rumores comienzan a extenderse, desprestigiando la reputación de la joven. 

Sois contratados para descubrir la verdad tras esas habladurías: ¿es posible que su rival más cercano haya difundido esos rumores?, o ¿hay otros candidatos más interesados en desprestigiarla?, ¿y si hay poderes ocultos que han comenzado a actuar para acabar con esta nueva democracia? 

Esta semilla está planteada para personajes con nivel bajo-medio. 

LA PRINCESA Y EL DRAGÓN 

Decían que Delia era una joven amable, cortés, de sonrisa sencilla y pocas palabras. Según muchos la dama perfecta, que, sin embargo, rechazaba a todo caballero que pedía su mano. Nadie veía en ella que, tras su cuidada apariencia física, se encontraba una joven de mirada inteligente, con aptitud para la magia y enfrascada en libros de aventuras de las que ella era una mera espectadora. 

Todo cambió la noche que desapareció: una nota escrita con su letra y una escama de color azul. En el escrito decía que marchaba con quien la amaba tal y como ella era, a vivir la vida que siempre había querido vivir, a ser escuchada, a ser libre. Sus padres piensan que aquella bestia de escamas azules la obligó a escribir ese mensaje y la tomó. Ahora buscan a un grupo de aventureros capaz de aniquilar a esa bestia y salvar a su hija del cautiverio. ¿Qué ha sido de Delia? ¿Es cierto el mensaje que dejó?¿Qué harían estos héroes si así fuera? 

Esta semilla está planteada para personajes de nivel medio – alto.

EL MAGO AGRAVIADO 

Descansabais en vuestra posada favorita, aquella de tres plantas, robusta piedra y con el mejor jabalí asado que pudierais comer, cuando las cosas comenzaron a ir mal. Un ostentoso mago apareció por la puerta, su mera presencia irradiaba un gran poder y su enfado era inimaginable. Empezó a gritar y a maldecir a todas las personas que se encontraban en aquel momento en la posada. Por lo visto, le habían robado un importante cetro y el ladrón se encontraba entre todas esas personas ansiosas de alcohol, buena comida y fiesta. Sin embargo, ninguna de las personas colaboró con él e iracundo, decidió vengarse de la posada entera. 

Conjuró un hechizo para desterrar la posada a otro plano. Dijo que no devolvería la posada a su lugar original a no ser que en dos horas se encontrara su objeto. Si expira ese tiempo, la posada será abandonada eternamente en dicho plano. Tenéis dos horas para encontrar el cetro o ser abandonados en un plano desconocido y, seguramente, lleno de peligros. ¿Quién será el ladrón? Y, ¿cuál será el poder de dicho cetro que para ese mago es más importante que todas las vidas que se encontraban en la posada? 

Esta semilla está planteada para personajes con niveles altos.

También puede ser usada para la realización de un rol en vivo.

AVENTUREROS RETIRADOS VUELVEN A TOMAR LAS ARMAS 

Han pasado más de cuarenta años desde la última vez que portasteis vuestras armas y os lanzasteis a la aventura. Rodeados de oro, admiradores y un sinfín de lujos decidisteis que vuestro momento había terminado, que debían ser otros aventureros más jóvenes quienes tomaran el relevo de lo que significa ser un héroe. Sin embargo, aquellos que derrotasteis no desean enfrentarse a nuevos aventureros, sino a los que una vez los avergonzaron. Godrin, ese enano bravucón, ha sido el primer muerto. No había sangre en la escena del crimen, pero sí mucho sufrimiento en sus ojos pardos, ya vacíos, y un mensaje, escrito con una hermosa letra, que os invita a encontrar al asesino o ir muriendo poco a poco. ¿Seréis capaces de detenerle?, ¿o los años os han hechos débiles y predecibles? 

Esta semilla está planteada para personajes de niveles altos.

Descarga las semillas de rol para Dungeons and Dragons (I) maquetadas en PDF gratis

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Abie Barragán 🐷

Dragones o Cerditos

Semilla de Aventura : El Valle de Rhoes

El Valle de Rhoes por 20dPercepción

En primera instancia: Bienvenidos. Bienvenidos a un paseo por los recónditos lugares de la imaginación y el misterio, por los campos de exterminio que miles de soles vieron nacer, por los reinos que unieron sus fuerzas en pos de sobrevivir, por la intriga y el suspense, por la vida y la muerte; bienvenidos.

En esta primera publicación os traigo una semilla de aventura con un par de ayudas de juego, aunque más que semilla la podríamos catalogar de Escena de Aventura. El valle de Rhoes es un lugar para ubicar en cualquier mundo de fantasía, puede aparecer por arte de magia una vez cada seis meses, puede ser convocado cada 27 años, o aparecer cuando al director de juego le apetezca. Lo importante sobre el valle son las leyendas que se cuentan sobre él, en distintos lugares del extenso mundo pueden darse historias diferentes con algunos elementos en común que den fuerza a este mito. Aunando las diferentes versiones y las similitudes entre estas, podemos formar: la leyenda del camino al valle de Rhoes, y por ende la del propio valle.

Las plantas comienzan a crecer de un momento a otro, formando un camino que lleva a “algún lugar desconocido”, tras los peligros que puedan sortear en dicho camino (que los hay) llegarán al valle de Rhoes, el más bello y peligroso de los valles inhabitados, donde una linda flor puede causarte la muerte solo con respirarla. El gran solar lleno de brotes multicolores se ve a la lejanía, jamás ha podido ojo alguno observar tal extensión floral, pareciera que la misma primavera hubiera triplicado su fuerza.

En la lejanía, al final de tantos colores y aromas se encuentra un altar de leyenda, los vestigios del ancestral cetro de Rhoea, la guardiana de los bosques. Nadie conoce el poder de dicho objeto, pero es seguro que aquel que lo empuñe obtendrá el poder de la naturaleza.

Tened cuidado en el camino, y más aún cuando caminéis sobre la flora, la naturaleza siente, ve y escucha. Tened cuidado.

 – 20dPercepción

 

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20dPercepción

20dpercepción

Rolero prolífico

6 Semillas de Aventura que mezclan Cthulhu y Dungeons and Dragons

6 semillas de aventura para juegos de rol de dungeons and dragons y cthulhu

Semilla: El Viejo Discurso

Unos comerciantes de tierras lejanas han llegado y estaban hablando lenguas extrañas. Sus productos son extraños, artísticamente, pero no hay nada peligroso en sus cargas. Pero el idioma que hablan es difícil de olvidar. Las personas que tratan con ellos lo adoptan rápidamente y encuentran que su vocabulario reemplaza al suyo.

Se encuentran considerando que las cosas tienen implicaciones más oscuras y más malignas que otras. La atracción se convierte en un deseo abrumador de dominación y subyugación, los estudiantes se vuelven inconscientemente dedicados a su líder de culto, como los maestros, y así sucesivamente. Pronto pierden su capacidad de hablar cualquier otro idioma y comienzan a infectar a otros … amigos, familiares, gente del pueblo, quien sea.

Los personajes pueden participar en cualquier etapa, contratados como guardias para comerciantes, asignados por los gobernantes locales para investigar, infectados y esperando una cura, lo que sea. Eventualmente habrá disturbios a medida que los infectados desciendan a la locura, convirtiéndose en los Antiguos(Usa algún monstruo del bestiario que pueda parecerlo o adapta las stats según el nivel de tu grupo). Los comerciantes partirán hacia el próximo puerto, dejando el caos a su paso y llevando consigo a los más fuertes de los infectados.

Semilla: El Cielo

Los personajes están bajo tierra, luchando contra algún culto o alguna raza subterránea malvada que ya adora a deidades malvadas y blasfemas. Drows o Duergars son buenas opciones.

Descubren un ídolo de dicha deidad que deja una impresión en sus mentes: comienzan a tener sueños extraños de un gran ojo moviéndose detrás de las nubes en el cielo, un terror sin nombre del espacio más lejano y silencioso, etc. Cuando regresan a la superficie se encuentran acosados por una visión, totalmente real para ellos. El cielo se torna rojo, y crepita como una llama ofreciendo un espectáculo dantesco en las alturas. Súbitamente se abre una brecha extradimensional, un ojo enorme los observa mientras un flagelo enorme aparece de la grieta, extendiéndose hacia ellos. Descríbelo de forma que los invites a huir por su cordura y vida bajo tierra, tendrán que buscar la fuente de este antiguo mal para curarse de esta agorafobia inducida por el Viejo Ídolo.

Semilla: Las puertas

Los personajes descubren, o son contratados por aquellos que han descubierto, cualquiera que sea el gancho que uses, dos portales místicos que conectan dos ubicaciones importantes en la campaña. Sin embargo, viajar entre estos portales no es algo que la gente pueda describir: nunca recuerdan exactamente cómo era, solo que fue desagradable y perturbador. El tiempo que se tarda en viajar entre cada portal varía, y algunas personas sufren una enfermedad extraña y fatal (es decir, envenenamiento por radiación y pérdida de Cordura). En algún momento, alguien no llegó por el otro lado, y los personajes tienen que entrar para recuperarlo en un espacio extradimensional donde la radiación y sus efectos proviene de un Primigenio que merodea cerca.

Semilla: La Ciudad de Dios

Una ciudad decadente en un páramo. Los poderes y magia se desvanecen, la magia divina no llega todo lo bien que toca (puedes emular una zona de magia salvaje), nobles malvados que existe solo para satisfacer sus impulsos monstruosos … y los personajes queson capturadas, o NPC con los que tienen relacion son capturados, o están buscando esta ciudad para disfrutar sus delicias prohibidas o robar algo. O bien rescatar a alguien que fue a disfrutar de sus delicias prohibidas … y tal vez no quiera irse, como los malvados vástagos del rey que les encarga la mision.

De todos modos, en algún lugar de la ciudad hay un dios atrapado en un hoyo, no un Primigenio, más como un shoggoth que no puede huir por que lo utilizan los nobles. Puede que si descubren la verdad tengan que enfrentarse a todos, tanto el shoggoth que impide el correcto funcionamiento de la magia (recuerda aplicarlo a su equipo). También podrían intentar llegar a un acuerdo con el soggoth. Si lo liberan, el se va y aniquila a todos menos a ellos.

Semilla: Los limpiadores de Guantes

Alguien con acceso a un mito y una imprenta ha decidido comenzar a dispersar páginas y extractos de todo el lugar. Nunca es suficiente para poder hacer un hechizo completo, sino lo suficiente como para perturbar a quienes los leen y alterar el delicado equilibrio de los más frágiles o sensibles. Ahora, tu NPC en apuros de turno, se ha vuelto loco después de recolectar muchos de estos fragmentos(incluso podría estar cerca de llegar a descubrir gracias a su inteligencia la forma de invocar algo), y los personajes tienen que ir a buscar la imprenta que está difundiendo el conocimiento prohibido.

Pero él ni siquiera sabe por qué lo hace, solo que tiene ganas y, por lo demás, es un tipo normal… ¿Habrá un culto planeando todo esto en las catacumbas del pueblo? ¿Será el sacerdote? ¿O puede que un espía de una población cercana?

Reseña Legacy Life Among the Ruins 2E

Legacy Life among the ruins review analisis 2nd

Nuestros antepasados ​​sobrevivieron gracias a la suerte, la preparación o la arena pura. Ahora es el momento de abandonar sus refugios y comenzar a reconstruir el mundo. Pero el páramo tiene otros habitantes: familias con diferentes filosofías y habilidades, facciones secretas con sus propias agendas y monstruos extraños que acechan las ruinas. A medida que pasan las generaciones y su familia evoluciona para adaptarse a este nuevo mundo, ¿qué historias contará? En este juego de rol, construirás tu propio paisaje post-apocalíptico único, hogar de familias dispersas de sobrevivientes. Toma el control de una familia, interpreta a los valientes héroes que los definen y guíalos a través del gran barrido de la historia.

Legacy Life Among the Ruins 2nd edition review

Legacy Life Among the Ruins 2E un juego de rol que salió en Kickstarter

Antes de empezar esta reseña sobre Legacy Life Among the Ruins 2E queremos contaros de donde viene y su aceptación. Este juego salió en 2017 gracias a Kickstarter, obteniendo casi un 800% de lo necesario para que viese la luz. Un total de 62.000 £, unos 70.000€.

Al ser una segunda edición, esto significa que la primera ya gustó y ha tenido una buena acogida. Si no hubiese gustado, esta 2E no habría conseguido recaudar tanto.

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Deja de charrar y déjame que vea este rpg yo

Si eres de los que pasa un poco de todo el texto y quiere ir al grano, no te lo vamos a poner dificil. Te dejamos aquí el enlace para descargar la guía de inicio rápido de Legacy Life Among The Ruins 2nd

Guia de inicio rápido legacy among among the ruins 2nd
La reseña de Legacy Among the Ruins sigue abajo 😀

Un juego de rol donde importa el árbol familiar

Legacy es un juego sobre lo que viene después del apocalipsis. Explorarás un mundo nuevo y extraño, encontrarás nuevas formas de sobrevivir. Mezcla juegos como Civilization, Birthright or Reign, combinado con los estilos post-apocalípticos de Gamma World, Horizon: Zero Dawn o Hyper Light Drifter.

Cada jugador controla una familia de supervivientes. El grupo que controlas ha resistido el caos , pero puede que durante su viaje cambien para siempre, por fuera y por dentro. ¿Tal vez han encontrado religión, como los Siervos de la Única Fe Verdadera? ¿Quizás se aferraron a la tecnología del Mundo anterior, como en el Enclave del Conocimiento Perdido? ¿O tal vez nunca fueron humanos, pero ahora deben vivir entre ellos en el páramo, como los Starfarers varados en la Tierra?

Su familia será su constante mientras su grupo cuenta una saga de exploración, conflicto y evolución que abarca un siglo. Cuando su familia actúa en conjunto, desencadena movimientos especiales que funcionan a través de las consecuencias de llevar a cabo la diplomacia, reclamar un recurso por la fuerza, usar triquiñuelas o muchos otros enfoques.

El legado es episódico. Cada edad de la historia, te enfocas en un personaje particular de tu familia ¡Puede que lleves al nieto del personaje de tu anterior personaje! Cada personaje será único, no estarás cambiado el nombre en la ficha y diciendo que este es tu hijo, pero continuas con todo igual.

Una saga a través de las generaciones. Una vez que haya terminado de contar la historia de una edad en particular, mueve el reloj. Vas tan lejos como le gusta al grupo: una década, una generación, tal vez incluso un siglo. Con el paso del tiempo, su familia puede experimentar grandes fortunas o sufrir pruebas, el mundo puede cambiar drásticamente y pueden surgir nuevas amenazas y oportunidades del páramo. Una vez que haya configurado su nueva era, crea nuevos personajes, capaces de invocar los poderes de sus antepasados.

¿Qué mecánicas emplea?

Utiliza PbtA (Powered by the Apocalypse) donde personajes y DM tienen movimientos dependiendo de la situación y su personaje. Pero si quieres saber más sobre PBtA te dejo aquí un video ya desde el minuto donde lo explican.

Pero básicamente es un juego tremendamente sencillo y enfocado a la narrativa, donde el peso narrativo lo tiene toda la mesa. Fácil de aprender y orientado a la historia, sin tener que verse limitados por las reglas.

La mecánica de creación rápida de personajes

Otro gran aspecto del sistema es el sistema Quick Character. Si uno de los Jugadores quiere salir y perseguir una sección del mapa (que todos construyeron juntos en la primera sesión) para algún objetivo, a menudo no tendrá sentido que el personaje de todos vaya con este. Pero en lugar de quedarse fuera de esa parte del juego, creas un personaje rápido, que es otro miembro de su familia con una cantidad reducida de detalles. De esta forma todos pueden participar y no sentir que no tienen nada que hacer si la sesión se enfoca en otra persona por un tiempo.

¿Cómo es el libro?

Legacy: Life Among the Ruins Second Edition es un manual de tapa dura a todo color. Es de tamaño Royal de EE. UU. (156 mm x 234 mm) con un lomo cosido y un marcador de cinta. Con cerca de 300 páginas y repleto de ilustraciones

Aquí tienes unas cuantas dudas hechas al autor sobre el juego Legacy Life Among the Ruins 2E

Desempolva tu inglés para esto 🙂

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Crónicas de Poniente Reseña

reseña cronicas de poniente

Reseña  Crónicas de Poniente suplemento de rol para Canción de Hielo y Fuego

Canción de Hielo y Fuego Crónicas de Poniente es un medio por el cual los personajes jugadores pueden comenzar la historia de su noble casa. Presenta seis casas, todas ubicadas dentro de las ricas Tierras de los Ríos, cada una con sus fortunas está lista para ser liderada por los jugadores, lista para aliarse con la casa de los jugadores, o lista para pelear, si no es que pelea abiertamente, con la casa de los jugadores. La cual puede ser una de las descritas en el juego de rol, o podría ser una de las creaciones de los jugadores, ya sea reemplazando una de las casas en el libro o insertando junto a las descritas.

Cronicas de poniente

Las casas en Crónicas de Poniente el suplemento de rol

Independientemente de cómo se use el suplemento, cada casa viene lista con una lealtad a una de las grandes casas, una descripción de su historia y posesiones, descripciones de sus personajes notables y un medio para hacer que la crónica de cada casa sea mucho más oscura. Además de una descripción general de Tierras de los Ríos, en Crónicas de Poniente también ofrece otros lugares interesantes, lugares para colocar la casa de un jugador y más. Por último, el suplemento se completa con  un escenario inicial que gira en torno a las seis casas descritas en el Crónicas de Poniente y que el DJ tendrá que adaptar a la elección de la casa noble de sus jugadores.

Casa Barnell

El suplemento se comienza con la Casa Barnell, una casa joven fundada por un caballero errante y aliada de los Starks. Conocido principalmente por su destreza marcial, el futuro de la casa depende de sus dos hijos. Garret Snow, el anciano, tiene algunas de las habilidades marciales de su padre, pero aunque es favorecido por su padre, es un bastardo con reputación de cad. En comparación, el hijastro de Lord Barnell, Daveth no tiene ninguna habilidad marcial, sino gran parte de la cortesía de su madre y su propio aprendizaje. A esto se agrega el hecho de que Lady Barnell aún no le ha dado a su esposo un heredero y tiene fama de ser maldecida, al igual que el castillo en sí, ya que varias de las casas anteriores se extinguieron mientras estaban en posesión de él.

Casa Bartheld

Casa Bartheld es un aliado de los Baratheon con una colorida reputación por celebrar fiestas lujosas y tener una de las mejores bodegas de Poniente. Desafortunadamente a los ojos de muchos de la familia Bartheld, el nuevo señor es una influencia demasiado sobria en el hogar y, por lo tanto, algún plan para restaurar la reputación de diversión de la familia. Mientras tanto, el joven señor está preocupado por la incapacidad de la Cámara de enfrentar una amenaza de bandidos en sus fronteras.

Casa Dulver

CasaDulver es un antiguo aliado de Lannister cuyas pequeñas propiedades se encuentran bajo tierra. Las bodegas de Lord Dulver deben ser bienes y artículos de todo tipo, listos para ser vendidos o intercambiados por otros bienes o favores. El ambicioso, llamado “Buitre de Dulver”, mira con avidez las posibilidades comerciales más ricas de las tierras vecinas, trabaja cuidadosamente para su adquisición. Sin embargo, un mal consejo podría convertir esa atención en algo más…oscuro

Casa Kytley

Recién aliada con los Frey, la Casa Kytley está luchando por recuperarse de años de mal gobierno a pesar de la falta de un asiento familiar adecuado y el heredero de otra casa como pupilo.

Casa Marsten

Situado en la frontera occidental del Valle de Arryn, la Casa Marsten está rodeada por todos los señores y caballeros que desean hacer un matrimonio ventajoso. La casa no tiene señor ni heredero, ya que murieron a causa de la peste. En cambio, su esposa gobierna y trabaja para garantizar que el nombre de su esposo continúe a través de su hija. Mientras tanto, el hermano de su esposo, un amigo personal de Rhaegar Targaryen, no ha sido visto desde la Rebelión de Robert. Esta casa tiene una conexión interesante a los acontecimientos de las novelas.

Casa Tullison

Por último, la Casa Tullison es leal a los Tully y parecería segura en su solidez montañosa si no fuera por la credulidad de su joven señor que preferiría estar fuera de la aventura y los clanes de las montañas que atacan el valle.

Otros lugares en las Tierras

Tierras de los Ríos comienza a poner en perspectiva las seis casas anteriores, además de agregar más elementos a la región. Estos incluyen la comunidad libre de Pueblo Mercado, una especie de punto de encuentro neutral para los nobles de las casas circundantes. Tienen sus diseños en la comunidad, pero los astutos planes del alcalde la han mantenido independiente hasta ahora. Se incluyen tres ubicaciones donde los jugadores pueden insertar su casa como posición inicial: un tramo de bosque denso bandido acosado; una vez plagada de tierras agrícolas que necesitan reasentamiento y reurbanización; y un puerto local y centro comercial donde el nuevo señor debe elegir entre llegar a un alojamiento con los poderosos anillos de contrabando o enrutarlos. Redondeando la descripción general se detallan algunas otras ubicaciones “extrañas” y algunas costumbres regionales.

¿Cómo es el libro de Crónicas de Poniente para Canción de Hielo y Fuego?

Físicamente, Crónicas de Poniente está muy bien producido, aunque es una pena que no esté a todo color ya que el arte es excelente. Hace un trabajo admirable al analizar y explicar los números que componen las estadísticas de cada casa, dándoles vida. Si hay un problema es que podría haberlo hecho con una visión general más sólida y posiblemente un mejor resumen de cada casa para una fácil comprensión de cada una. De lo contrario, al lector le toma un tiempo comprender la sensación de cada casa y cómo encaja en las Tierras de los Ríos.

Conclusión de la reseña de este suplemento de rol

Este suplemento de rol para Canción de Hielo y Fuego tiene éxito en lo que se propone hacer: proporcionar un entorno bien escrito para una campaña inicial. Tiene guiños suficientes para satisfacer al devoto de Juego de Tronos sin que dichas referencias se vuelvan dominantes. Hay una gran variedad en las seis casas dadas y muchos elementos que el GM puede desarrollar y aportar a su campaña para que sea suya y de sus jugadores. Por último, Crónicas de Poniente es una lectura placentera, así como un complemento de juego de rol satisfactorio.

Si te ha gustado, puedes comprar Crónicas de Poniente de oferta aquí 🙂

Reseña de Mordenkainen Tome of Foes de Dungeons and Dragons

Reseña Mordenkainen Tome of Foes

¿Qué es Mordenkainen’s Tome of Foes?

Si quieres entender esta reseña de Mordenkainen’s Tome of Foes deberás saber que es el producto. Se trata del tercer Bestiario de Dungeons and Dragons 5th Edition. Que sigue al Monster’s Book y Volo. Aunque cabe decir que en la guía de Xanathar también podíamos ver un poco de todo.

¿Quién es Mordenkainen?

Mordenkainen fue un archimago prolífico del mundo de Oerth que fue responsable de muchos hechizos poderosos y útiles. Estaba obsesionado con el equilibrio y viajaba por los planos estudiando esto, lo que lo llevó a escribir grandes compendios como es el Tome of Foes.

Breve historia de Mordenkainen

Mordenkainen fue un archimago prolífico del mundo de Oerth que fue responsable de muchos hechizos poderosos y útiles.

Aunque Mordenkainen residía principalmente en Oerth, al menos en 1367 DR, sus hechizos no eran raros entre los libros de hechizos en Faerûn.

Mordenkainen luego viajó a Barovia en un intento de liberar a la población local de su señor oscuro vampiro Strahd. Sin embargo, subestimó el poder de Strahd y, después de apenas sobrevivir a una confrontación con él, perdió su libro de hechizos y su personal, finalmente perdió su memoria y fue llevado al borde de la locura. Los lugareños lo conocieron como el mago loco del monte Baratok. 

 

En 1491 DR, Mordenkainen, que todavía sufría episodios de locura, estaba en Waterdeep, donde Storm Silverhand y Elminster lo ayudaban a recuperarse de ellos.

 

Para el año de la navegación de tres barcos, 1492 DR, Mordenkainen habitaba la Torre de Urm, una vivienda que utilizó como vehículo para viajar a través del multiverso. De vez en cuando visitaba  Avernus para estudiar los efectos de los Nueve Infiernos sobre las escuelas de magia y para garantizar el equilibrio del universo.

Volviendo a la Reseña de Mordenkainen Tome of Foes

En este libro encontraremos una gran cantidad de monstruos detallados y descritos por el propio archimago. Todo ello en seis capítulos.

Como no podía de ser de otra forma el gran conjunto de monstruos se trata de describir dos fuerzas opuestas en casi todos los capítulos.

Todo esto durante sus 256 páginas de puro bestiario de Dragones y Mazmorras.

Reseña Mordenkainen Tome of Foes

Capítulo 1: The Blood War

Conocido en español normalmente como Guerra de Sangre, se trata de un conflicto bélico entre dos fuerzas antagónicas. Diablos y Demonios. 

Estos serán los monstruos descritos por el mago durante su bestiario, debemos decir que al hacer la reseña y que acabamos de comprar Descent into Avernus lo hemos disfrutado aún más, debido a la sinérgia entre estos dos productos, pero no entraremos en más detalles por evitar spoilers. 

En este primer capítulo ampliaremos los conocimientos sobre los Nueve Infiernos, sus señores y amplia el abanico de opciones de los tieflings con 9 subrazas.

Personalmente, debemos decir, que es el capítulo que más nos ha gustado al hacer el análisis de Mordenkainen Tome of Foes.

Capítulo 2: Elves

No, no se trata de una sección dedicada a guerras entre elfos y enanos. Sino entre la propia raza. Es de esperar y obvio encontrar a los seguidores de Lolth, los drow, como el centro problemático. Pero en general nos habla de todos ellos, desde los marinos, feéricos o los habitantes del Plano de las sombras, junto con opciones para la creación de personajes

Capítulo 3: Dwarves and Duergars

Está claro que si tenemos el foco problemático de los drow, para los enanos tenemos a sus homólogos llegados de la Infraoscuridad. Los Duérgars. La raza de enanos oscuros que es legalmente malvada. Unos enemigos a los que tener un gran temor, debido a su rencor racial y su capacidad para poder estar planeando durante años su venganza.

Capítulo 4: Gith and Their Endless War

Mi segundo capítulo favorito de todo el análisis de Mordenkainen’s Tome of Foes es este, que explora los Gith, los Githyanki y los Githzerai. Es el más corto de los capítulos, pero también es el más informativo, ya que se les da una tonelada de información detrás de estas razas y lo que los impulsa en sus interminables batallas entre ellos. Esta es realmente la primera vez que puedes crear un personaje Gith para tu aventura. Todo, desde la creación del personaje en papel y lo que recibes como raza hasta la personalidad. Esto cubre un campo tan amplio para la raza como si fuese una más del Player’s Handbook. 

Capítulo 5: Halflings and Gnomes

El quinto capítulo da más historia y antecedentes en Halflings y Gnomos. No profundiza demasiado en las batallas y conflictos, pero les dio a los dos más personalidad y definición en cuanto a su posición en el universo de Dungeons & Dragons. Especialmente sobre sus creencias y las vidas que viven. 

Es llamativa la sección para los fabricantes de chatarra y artífices como algunos de los aspectos más geniales de la vida de los Gnomos, ya que son una buena raza para crear objetos extraños para ti en tus aventuras. 

Capítulo 6: Bestiario

A nivel pragmático, este es el mejor capítulo. Casi 100 páginas de monstruos, con sus estadísticas, ilustraciones y descripciones con cerca de 170 monstruos en total. Lo que hace las delicias de cualquier DM. Si que hay que anotar, que los monstruos son por lo general de nivel medio alto. Siendo el tercer bestiario es algo lógico.

A mi es algo que me gusta, ya que me suele faltar una vez acabadas las campañas en nivel 13-14 aproximadamente. Y siempre creo que es más fácil reducir la potencia de un monstruo para usarlo que no lo contrario. 

Aspectos mejorables tras el análisis

Honestamente, estaba un poco decepcionado por las nuevas opciones de personajes en este libro. El Tomo de los enemigos solo ofrece una raza “nueva” en forma de Gith, y las otras nuevas opciones de personajes son simplemente subtipos de Elfos y Tieflings. Los Gnomos de las profundidades y Duérgar acaban de copiarse de la Guía de Aventuras de la Costa de la Espada, con algunos textos de  adicionales. A pesar de que una sección del libro habla sobre Halflings en el multiverso, no se introdujeron nuevas opciones de Halfling. Los semielfos tampoco recibieron mucho tratamiento, su existencia relegada a una nota al pie del libro.

Conclusión de la Reseña de Mordenkainen's Tome of Foes

La calidad el libro es la que nos tiene acostumbrados Wizards of the Coast. Durante la reseña de Mordenkainen’s Tome of Foes hemos disfrutado con buen arte, maquetación correcta y erratas muy controladas. 

Si que es cierto que si lo que vas a hacer es jugar con tu personaje, este libro te dará poca vida. Más allá del lore y unas pocas opciones de creación, donde los Gith se convierten en lo más destacable.

Pero si por el contrario tu funcion es la de DM será un buen libro y una buena compra. Su P.V.P es algo alto, 49.99$ y en castellano igual pero en €, lo que viene a ser el precio habitual.

Si te defiendes con el inglés, aquí puedes comprar Mordenkain’s Tome of Foes al mejor precio y de oferta

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Alianzas Ars Magica Reseña

Alianzas juego de rol

Reseña de Alianzas un suplemento para el juego de rol de Ars Magica de Holocubierta

Alianzas se trata de un suplemento para el juego de rol Ars Magica.  Este libro se trata de un compendio de reglas entorno a la Orden de Hermes. Una orden de magos, que es descrita profusamente durante todo el libro a la par que se establece un reglamento de forma paralela. 

En Ars Magica los personajes viven en Alianzas, una especie de reino. Por eso este suplemento de rol encontramos las bases para el worldbuilding. Algo que cualquier DM agradecerá si le gusta contruir sus propias historias y aventuras.

Objetivo del suplemento

Este libro pretende ser la base de creación de alianzas. Aportando color y pinceladas a todas ellas, de forma que podamos crear lo que nuestra imaginación quiera cubrir (con cierta medida), pero a su vez dotar de todas las reglas necesarias. Desde el pasado hasta las tramas de los PNJ’s más importantes.

Secciones en Alianzas

El libro se divide en capitulos. Estos capítulos hacen referencia a un aspecto importante de la Alianza subestructurándose en secciones para dar cohesión y una lectura simpática al lector. Los capítulos son los siguientes

En este capítulo encontraremos una nueva forma de describir una alianza. Además, observaremos nuevas Ventajas y Trabajas de distinta relevancia junto con su descripción.

Como toda sociedad, debe ser gestionada y conocida. El mayor pilar de toda comunidad es su gente, por ello en este capítulo de Alianzas se detallas los habitantes y su gestión. También encontramos personajes de ejemplo y nuevas reglas de creación.

Una alianza necesita fondos. Y aquí encontramos como se obtienene, sus relaciones comerciales, el gasto, la corrupción, el Vis. El sistema de reglas es modulable para que cada mesa pueda añadir las capas de complejidad necesarias para su partida. ya que no todos adoramos los juegos estilo Civilizations.

¿Qué es de un juego de rol como Ars mágica que se basa en los magos sin una sección de un sumplemento que la incluya?

Y en el A, B, C, de los magos ¿Qué es lo que estos más quieren? Pues libros, blbiotecas, alquimia, formas de proteger sus secretos del laboratorio y crear objetos poderosos. Personalmente, la mejor sección y la que dará más pie a ser usada en la mesa de forma visible para los jugadores, no solo en el worldbuilding

¿Cómo es el libro de Alianzas de Ars Mágica?

Alianzas juego de rol

Nos encontramos ante un manual de 194 páginas, a color tanto en interior como en exterior y su encuadernación es rústica y cosida, como es normal en los suplementos de este rpg.

En lo que respecta a dimensiones es un A4, y agradable 

¿Dónde comprar este suplemento de Alianzas?

Reseña Mutant Chronicles 3E

Mutant Chronicles 3e

Introducción a Mutant Lost RPG Tercera

El sistema solar es una enorme vorágine de muerte y guerra. Los planetas exteriores han sido arrojados lejos por la masacre de la Legión Oscura con sus huestes de monstruos y no muertos. 

En las enormes ciudades de este futuro distante se aglutinan herejes dedicados a la destrucción de la humanidad. Escondidos en los callejones y caminos sombríos, compartiendo sus enseñanzas de codicia, envídia y guerra.

Mutant Chronicles nos lleva a un viaje lleno de dieselpunk a través de un sistema solar acosado por la intriga corporativa y la invasión de la Legión Oscura. Con la falla de la tecnología debido a los efectos insidiosos de la Simetría Oscura, la humanidad debe luchar contra las hordas de la Legión Oscura mientras se enfrenta a la lucha interna y la conspiración. Ahora, en esta tercera edición del juego de rol de tecno-fantasía definitivo, puedes jugar durante los primeros días de Dark Symmetry, hasta la brutal Corporate Wars. Investiga los cultos sucios mientras la tecnología se vuelve contra la humanidad, o pelee contra los ejércitos de la Legión Oscura mientras salen de las ciudadelas de las colonias en la batalla por el futuro de la humanidad.

Un mundo dieselpunk con facciones

La línea de tiempo de Crónicas mutantes se establece en el siglo 39. La historia utiliza Año del Cardenal como medio de medición después del siglo 25. La humanidad ha colonizado partes del sistema solar y ha comenzado a explorar sus alcances más externos y más. La humanidad se divide en cinco facciones o megacorporaciones.

Bauhaus

Bauhaus recuerda mucho a Alemania, caballería y linajes reales basados ​​en el patrimonio. Su aspecto es utilitario con referencias menores a los ejércitos alemanes de ambas guerras mundiales, y nombres de unidades como Húsares, Etoiles Mortant, Vorreiters y trajes de batalla Vulkan.

Capitol

Capitol está fuertemente basado en los Estados Unidos. La corporación trata sobre el individualismo, el orgullo y las ganancias, viendo cómo todos sus ciudadanos son efectivamente sus accionistas. Sus unidades pueden parecerse a John Rambo, Starship Troopers, Ghosts de Starcraft con una actitud o tropas de choque modernas con juguetes de ciencia ficción.

Imperial

Imperial es una versión de las fuerzas coloniales británicas e imperialistas, con algunas de las imágenes que evocan uniformes y vestimenta británicos de la Primera Guerra Mundial. Títulos como Brigadier, Trencher, Blood Berets y Golden Lions, junto con emblemas que usan Union Jack y otras imágenes como el trébol o el helecho plateado, mientras que algunas imágenes ingeniosas que recuerdan al Juez Dredd cuando se trata de la vestimenta se suman a La peculiaridad de la más pequeña de las megacorporaciones.

Mishima

Mishima trata sobre Japón o Asia en general, y antepone la muerte al deshonor. Sus nombres están tomados directamente de la cultura y la historia de Japón, mientras que sus trajes recuerdan a los ninjas y los samurais. No es casualidad que los miembros incluyan jinetes de dragones.

Cybertronic

Cybertronic es el más joven y el más audaz de los megacorps. No está vinculado a una cultura humana en particular, sino que juega con los estereotipos de la biónica y la transhumanidad mejoradas. Incluye humanos mejorados cibernéticamente como los Chasseurs, unidades híbridas hombre máquina como el Everassur, humanos con prótesis, así como droides y robots que a veces tienen un extraño parecido con el Terminator sin carne.

Reseña Mutant Chronicles 3

Distribución del manual y el sistema usado en Mutant Chronicles

Extensión

La tapa dura de 496 páginas consta de 41 capítulos y ocho apéndices. Cada facción o megacorporación tiene como mínimo 10 páginas propias.

Sistema

Mutant Chronicles 3 utiliza el sistema 2d20 patentado de Modiphius, que también se puede ver en otros juegos como Infinity RPG y Conan RPG. Es una mecánica de equilibrio que utiliza 2d20 y D6.

Personajes

Cada personaje tiene ocho atributos: agilidad, conciencia, coordinación, inteligencia, fuerza mental, personalidad, físico y fuerza. Varían de 6 a 12 en el caso de los personajes humanos y a mayor mejor, pueden hacerse a dado o por compra de puntos.

Lifepath : El sistema de pasos para crear un personaje

La creación de personajes se llama Lifepath e implica ocho decisiones, de modo que el resultado final es un personaje redondo, con personalidad.

El primero se trata de establecer los atributos iniciales.

El segundo sobre la facción del nacimiento y los problemas relacionados con él, como los idiomas, habilidades y talentos gratuitos.

La tercera decisión es sobre su estado y cualquier bonificación que pueda darle.

La cuarta cubre el entorno en el que creció y las habilidades adicionales que eligió a partir de ahí.

La número cinco es sobre tu educación, desde crecer en las calles, unirte al clero o ser un gerente.

Sexta. Cubre su carrera o carrera principal; desde desempleados hasta tripulantes de barcos y personal corporativo, todo se vuelve útil de una forma u otra.

La penúltima, la séptima, trata sobre carreras representativas de las grandes instituciones en todo el sistema solar, que tienen requisitos previos particulares; así es como puedes convertirte en un hereje, una boina de sangre o un mariscal de Venus.

Finalmente, en tu octava decisión puedes personalizar aún más tu personaje. Mutant Chronicles 3 tiene sugerencias sobre cómo tener una creación de personajes más o menos cinematográfica, así como cómo comenzar un grupo de manera coherente desde el principio.

Conclusión

El juego es bastante redondo, tanto en ambientación como en el sistema. Lo que da agilidad al juego. La extensión y calidad del manual, es muy buena. Las ilustraciones se ciñen mucho al estilo, y se agradece. Tienes un gran abanico de personajes también para crear y desarrollar.

Pero no todo es ideal. No lo podemos encontrar en castellano, y o te gusta la ambientación o puede que te cueste cogerle el punto. La creación de personajes, pese a ser amplia, puede tener que verse acotada por quien dirija. Ya que hay clases de PJ muy antagónicas, y dependerá del GM decidir.

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