6 Semillas de Aventura que mezclan Cthulhu y Dungeons and Dragons

Semilla: El Viejo Discurso

Unos comerciantes de tierras lejanas han llegado y estaban hablando lenguas extrañas. Sus productos son extraños, artísticamente, pero no hay nada peligroso en sus cargas. Pero el idioma que hablan es difícil de olvidar. Las personas que tratan con ellos lo adoptan rápidamente y encuentran que su vocabulario reemplaza al suyo.

Se encuentran considerando que las cosas tienen implicaciones más oscuras y más malignas que otras. La atracción se convierte en un deseo abrumador de dominación y subyugación, los estudiantes se vuelven inconscientemente dedicados a su líder de culto, como los maestros, y así sucesivamente. Pronto pierden su capacidad de hablar cualquier otro idioma y comienzan a infectar a otros … amigos, familiares, gente del pueblo, quien sea.

Los personajes pueden participar en cualquier etapa, contratados como guardias para comerciantes, asignados por los gobernantes locales para investigar, infectados y esperando una cura, lo que sea. Eventualmente habrá disturbios a medida que los infectados desciendan a la locura, convirtiéndose en los Antiguos(Usa algún monstruo del bestiario que pueda parecerlo o adapta las stats según el nivel de tu grupo). Los comerciantes partirán hacia el próximo puerto, dejando el caos a su paso y llevando consigo a los más fuertes de los infectados.

Semilla: El Cielo

Los personajes están bajo tierra, luchando contra algún culto o alguna raza subterránea malvada que ya adora a deidades malvadas y blasfemas. Drows o Duergars son buenas opciones.

Descubren un ídolo de dicha deidad que deja una impresión en sus mentes: comienzan a tener sueños extraños de un gran ojo moviéndose detrás de las nubes en el cielo, un terror sin nombre del espacio más lejano y silencioso, etc. Cuando regresan a la superficie se encuentran acosados por una visión, totalmente real para ellos. El cielo se torna rojo, y crepita como una llama ofreciendo un espectáculo dantesco en las alturas. Súbitamente se abre una brecha extradimensional, un ojo enorme los observa mientras un flagelo enorme aparece de la grieta, extendiéndose hacia ellos. Descríbelo de forma que los invites a huir por su cordura y vida bajo tierra, tendrán que buscar la fuente de este antiguo mal para curarse de esta agorafobia inducida por el Viejo Ídolo.

Semilla: Las puertas

Los personajes descubren, o son contratados por aquellos que han descubierto, cualquiera que sea el gancho que uses, dos portales místicos que conectan dos ubicaciones importantes en la campaña. Sin embargo, viajar entre estos portales no es algo que la gente pueda describir: nunca recuerdan exactamente cómo era, solo que fue desagradable y perturbador. El tiempo que se tarda en viajar entre cada portal varía, y algunas personas sufren una enfermedad extraña y fatal (es decir, envenenamiento por radiación y pérdida de Cordura). En algún momento, alguien no llegó por el otro lado, y los personajes tienen que entrar para recuperarlo en un espacio extradimensional donde la radiación y sus efectos proviene de un Primigenio que merodea cerca.

Semilla: La Ciudad de Dios

Una ciudad decadente en un páramo. Los poderes y magia se desvanecen, la magia divina no llega todo lo bien que toca (puedes emular una zona de magia salvaje), nobles malvados que existe solo para satisfacer sus impulsos monstruosos … y los personajes queson capturadas, o NPC con los que tienen relacion son capturados, o están buscando esta ciudad para disfrutar sus delicias prohibidas o robar algo. O bien rescatar a alguien que fue a disfrutar de sus delicias prohibidas … y tal vez no quiera irse, como los malvados vástagos del rey que les encarga la mision.


De todos modos, en algún lugar de la ciudad hay un dios atrapado en un hoyo, no un Primigenio, más como un shoggoth que no puede huir por que lo utilizan los nobles. Puede que si descubren la verdad tengan que enfrentarse a todos, tanto el shoggoth que impide el correcto funcionamiento de la magia (recuerda aplicarlo a su equipo). También podrían intentar llegar a un acuerdo con el soggoth. Si lo liberan, el se va y aniquila a todos menos a ellos.

Semilla: Los limpiadores de Guantes

Alguien con acceso a un mito y una imprenta ha decidido comenzar a dispersar páginas y extractos de todo el lugar. Nunca es suficiente para poder hacer un hechizo completo, sino lo suficiente como para perturbar a quienes los leen y alterar el delicado equilibrio de los más frágiles o sensibles. Ahora, tu NPC en apuros de turno, se ha vuelto loco después de recolectar muchos de estos fragmentos(incluso podría estar cerca de llegar a descubrir gracias a su inteligencia la forma de invocar algo), y los personajes tienen que ir a buscar la imprenta que está difundiendo el conocimiento prohibido.

Pero él ni siquiera sabe por qué lo hace, solo que tiene ganas y, por lo demás, es un tipo normal… ¿Habrá un culto planeando todo esto en las catacumbas del pueblo? ¿Será el sacerdote? ¿O puede que un espía de una población cercana?

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